月を眺める孤島

多分デレステとポケモンの話がメインのブログです

レッスン機能の新しい仕様について(最新版)

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先日、またしてもレッスン機能がアップデートされました。
今回の変更点は以下の通りです。



【変更前の計算方法】
1. 同タイプのレッスンパートナー毎に特技Lv上昇確率を1.2倍します。
2. レッスンパートナー毎に小数点以下の特技Lv上昇確率がある場合は切り上げます。
3. 各レッスンパートナーの特技Lv上昇確率を合算します。

    ↓

【変更後の計算方法】
1. レッスンパートナー毎に小数点以下の特技Lv上昇確率がある場合は切り上げます。
2. 同タイプのレッスンパートナーの場合、特技Lv上昇確率を1.2倍します。
3. 2の計算後、小数点以下の特技Lv上昇確率を切り上げます。
4. 各レッスンパートナーの特技Lv上昇確率を合算します。



これまでの計算方法


まずはアップデート以前の計算方法を振り返ってみます。
以下の表は、特技Lv1のアイドル \(A\) を特技Lv1のアイドル / トレーナー \(B\) 1枚でレッスンしたときの特技Lv上昇確率 \(f(A, B)\) です(単位は%)。各種キャンペーンで入手することのできたチケットはCチケットと省略します。


f(A, B) SSR SR R
同タイプR 12 36 60
同タイプSR 36 60 96
異タイプR / ベテチケ 10 30 50
異タイプSR / マスチケ 30 50 80
OSルキチケ 1 5 25
Cトレチケ 5 25 40
Cベテチケ 25 40 70
Cマスチケ 250 500 500
STマスチケ 500 500 500



このとき、特技Lv \(l_A\) のアイドル \(A\) を特技Lv \(l_B\) のアイドル / トレーナー \(B\) 1枚でレッスンしたときの特技Lv上昇確率 \(g(A, B)\) は

\[
g(A, B) = {\rm ceil} \left( \frac{l_B+1}{l_A+1}f(A, B) \right)
\]

と表すことができます。ただし、トレーナーは \(l_B = 1\) として扱います。また、レッスンに用いるアイドルやトレーナーを複数に増やしたときの特技Lv上昇確率 \(h(A, B_1, B_2, ... , B_n)\) は

\[
h(A, B_1, B_2, ... , B_n) = {\rm min} \left( \sum_{i=1}^{n} g(A, B_i), 100 \right) (1≦n≦20)
\]

となります。ここで、 \({\rm min}(a, b)\) は \(a\) と \(b\) の内小さなほうを返す関数、 \({\rm ceil}(x)\) は \(x\) を切り上げる天井関数です。アイドルかトレーナーは合計20枚までしか使用できませんが、前回の仕様変更により両者を混ぜて使用できるようになりました。

ここまでが以前の計算方法になります。


計算式の書き換え


続いて、今回の仕様変更を改めて見ていきましょう。


1. レッスンパートナー毎に小数点以下の特技Lv上昇確率がある場合は切り上げます
2. 同タイプのレッスンパートナーの場合、特技Lv上昇確率を1.2倍します。
3. 2の計算後、小数点以下の特技Lv上昇確率を切り上げます
4. 各レッスンパートナーの特技Lv上昇確率を合算します。


注目すべきは、切り上げる処理が2回入っているという点です。特に計算はせずとも、「以前より特技Lvを上げやすくなったんだな」ということは理解できるかと思います。
しかし、1の「小数点以下の特技Lv上昇確率がある場合」という表現がどうにも引っかかります。というのも、 \(f(A, B)\) には小数点以下の特技Lv上昇確率は見当たりません。
この疑問は、以下のように処理を補うことで解決できます。



【変更前の計算方法】
1. アイドルとレッスンパートナーの特技Lvをもとに確率を調整します。
2. 同タイプのレッスンパートナー毎に特技Lv上昇確率を1.2倍します。
3. レッスンパートナー毎に小数点以下の特技Lv上昇確率がある場合は切り上げます。
4. 各レッスンパートナーの特技Lv上昇確率を合算します。

    ↓

【変更後の計算方法】
1. アイドルとレッスンパートナーの特技Lvをもとに確率を調整します。
2. レッスンパートナー毎に小数点以下の特技Lv上昇確率がある場合は切り上げます。
3. 同タイプのレッスンパートナーの場合、特技Lv上昇確率を1.2倍します。
4. 3の計算後、小数点以下の特技Lv上昇確率を切り上げます。
5. 各レッスンパートナーの特技Lv上昇確率を合算します。


そもそも、公式の文章中に \(g(A, B)\) らしき「特技Lvに応じて確率を調整した」処理のことは書かれていません。そこで、最初にその処理を加えてやることで、小数が出てくることの説明がつくわけです。
これを踏まえて、仕様変更前の計算式を少し変形するところから始めていきたいと思います。


まず、「特技Lv上昇確率を1.2倍します」という表記があったため、1.2倍する計算を関数の外に出すことにします。ここでは \(f(A, B)\) からタイプの区別をなくし、 \(f_1(A, B)\) と表現することにします。


f_1(A, B) SSR SR R
Rアイドル / ベテチケ 10 30 50
SRアイドル / マスチケ 30 50 80
OSルキチケ 1 5 25
Cトレチケ 5 25 40
Cベテチケ 25 40 70
Cマスチケ 250 500 500
STマスチケ 500 500 500


続いて、アイドル \(A\) がアイドル / トレーナー \(B\) と同じ場合に \(1.2\) を返す関数を \(k(A, B)\) とします。

\[
k(A, B) = \begin{cases}
1.2 & (AとBが同タイプ) \\
1 & (AとBのタイプが異なるか、Bがチケット)
\end{cases}
\]

これらの関数を用いて、 \(g(A, B)\) を以下の関数 \(g_1(A, B)\) と改めます。

\[
g_1(A, B) = {\rm ceil} \left( \frac{l_B+1}{l_A+1}k(A, B)f_1(A, B) \right)
\]


ここまでは、まだ計算の表現を変えただけなので値は一切変わりませんが、このように式変形することで今回の仕様変更を簡単に表せるようになりました。


仕様変更後の計算方法


最後は仕様変更後の計算方法です。切り上げる処理は特技Lvによる確率の調整後とタイプ一致処理後の2回行われているので、以下の関数 \(g_2(A, B)\) に変更されました。

\[
g_2(A, B) = {\rm ceil} \left(k(A, B) \ {\rm ceil} \left( \frac{l_B+1}{l_A+1}f_1(A, B) \right) \right)
\]

それにともない、合算時の関数も置き換わります(ここの計算自体に変更はありません)。

\[
h_1(A, B_1, B_2, ... , B_n) = {\rm min} \left( \sum_{i=1}^{n} g_2(A, B_i), 100 \right) (1≦n≦20)
\]


具体例


特技Lv8のSSRに特技Lv1のアイドルを1枚用いてレッスンした際の確率の計算の処理です。
タイプ一致ボーナスを適用するタイミングが変わり、2回小数点以下を切り上げするようになっています。


処理 変更前
1. f_1(A, B)を求める 10.00%
2. Aは特技Lv8なので2/9倍する 2.22%
3. タイプ一致なので1.2倍する 2.67%
4. 小数点以下を切り上げる 3.00%


処理 変更後
1. f_1(A, B)を求める 10.00%
2. Aは特技Lv8なので2/9倍する 2.22%
3. 小数点以下を切り上げる 3.00%
4. タイプ一致なので1.2倍する 3.60%
5. 小数点以下を切り上げる 4.00%


仕様変更による恩恵


で、この仕様変更でどれくらい得をするようになったの?
というわけで、今回SSRに対する確率に変動があったところだけを書き出してみました。


変更前
同タイプR
変更後
同タイプR
ベテチケ 変更前
同タイプSR
変更後
同タイプSR
マスチケ
Lv1→Lv2 12 12 10 36 36 30
Lv2→Lv3 8 9 7 24 24 20
Lv3→Lv4 6 6 5 18 18 15
Lv4→Lv5 5 5 4 15 15 12
Lv5→Lv6 4 5 4 12 12 10
Lv6→Lv7 4 4 3 11 11 9
Lv7→Lv8 3 4 3 9 10 8
Lv8→Lv9 3 4 3 8 9 7
Lv9→Lv10 3 3 2 8 8 6


実は、今回確率が上がったのはRを与えたときの特技Lv2、5、7、8、及びSRを与えたときの特技Lv7、8のみです。それぞれ、仕様変更に伴い確率が1%上昇しています。
Rはこれまで 同タイプR \(≧\) タイプ違いR / ベテチケ であったのが、仕様変更により 同タイプR \(>\) タイプ違いR / ベテチケ となり全ての特技Lvにおいてタイプが一致しているRのアイドルでレッスンを行ったほうが効率がいいようになりました(一部の特技Lv下において「タイプ一致ボーナス」なのにタイプが一致していても確率が上がらないのはおかしいため仕様変更されたものと思われます)。

わずかではありますが以前よりも更に特技Lvを上げやすくなったので、該当する特技Lvだった場合には積極的にタイプが一致しているアイドルを使ってレッスンしてあげましょう。



{
\displaystyle
\begin{equation}
\end{equation}
}

【第1回】デレステ初心者向け講座 絶対押さえておきたいこと

アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ(通称デレステ)はアイドルマスターシンデレラガールズに登場するキャラクターと様々な楽曲をプレイする音楽ゲームです。
周りでも「新しく始めたけど何をしたらいいか分からない…」という人を多く見かけたので、初心者に向けた講座を書いてみることにしました。


デレステってどんなゲーム?

デレステ音楽ゲーム音ゲー)と呼ばれる種類のゲームで、楽曲に合わせて流れてくるリズムアイコン(ノーツ)をリズム良く押すことでクリアを目指すゲームとなっています。
このゲーム最大の特徴は、何と言ってもアイドルが3Dで踊ってくれる点にあると思います。そのクオリティは非常に高く、次から次へと新曲が追加されるのでプレイヤーを飽きさせません。
2Dモードで遊ぶこともでき、プレイに集中したい音ゲーマーにもオススメできます。


アイドルのレアリティは何種類?最高レアは?

デレステで入手できるアイドルはノーマル、レア、Sレア、SSレアの4種類のレアリティに分かれています。大抵の場合、N、R、SR、SSRと省略されます。
デレステには友情ptを使って無料で回せるローカルオーディションガシャと、スタージュエルを使って回せるプラチナオーディションガシャの2種類のガシャがあります。
以下に示したのは、各レアリティごとのアイドルの主な入手方法です。


N 楽曲クリアでドロップする
ローカルオーディションガシャから排出される(高確率)
R 楽曲クリアで稀にドロップする
ローカルオーディションガシャから排出される(低確率)
プラチナオーディションガシャから排出される(88.5% ※1)
SR イベントの報酬
ローカルオーディションガシャから排出される(極低確率)
プラチナオーディションガシャから排出される(10.0%)
SSR プラチナオーディションガシャから排出される(1.5% ※2)
スカウトチケットで入手する(後述)

(※1) シンデレラフェス開催中は87.0%
(※2) シンデレラフェス開催中は3.0%


SR以上のアイドルはプラチナガシャで狙うのが基本となりますが、最高レアであるSSRの排出率はわずか1.5%しかないのでSSRを揃えるのはかなり難しいです。
一方SRはイベントの報酬になっていますので、1~2ヶ月もあればかなりの数が入手できます。よって、デレステではSRを運用していくのが主になります。SSRだけのユニットを組もうとなると、無課金であれば運が良くても半年以上はかかります。
ただ、デレステでは3ヶ月おき(3/6/9/12月末)にシンデレラフェスと呼ばれるフェスが開催されます。この期間中はSSRの排出率が2倍になるので、そのときを狙ってガシャを引くとSSRを多少引きやすくなります。


リセマラはしたほうがいい?

必須ではありませんが、時間があればしっかりとやったほうがいいです。ここではあまり詳しく書きませんが、SSRを出るまで回すのが基本となります。
所要時間は1回約10分ですが、Androidの方がiOSに比べリセマラがしやすいです。



スカウトチケットって何?買ったほうがいいの?

スカウトチケット(スカチケ)とは、ガシャからいつでも排出されるアイドルの中から好きなアイドルを1枚選んで入手できる魔法のチケットです。当然SSRも入手できます。
一見すると素晴らしいアイテムですが、スカチケは有償ジュエル2500個と交換する以外入手方法がありません。これを入手するには3200円ほどかかります。
始めたばかりだといきなり3200円払うのはかなり躊躇われるかと思いますが、デレステユーザーは結構な割合でスカチケを購入しています。その理由として大きく2つのことが挙げられます。

① 入手できる枚数に限りがある
スカチケは、おおよそ4ヶ月に1枚しか購入することができません(2017年5月現在、まだ4回しか販売されたことがないので今後周期は変わる可能性があります)。しかも販売期間は1週間~1ヶ月ほどとそこまで長くないのも多くの人が購入する要因の1つかと思われます。

そもそもスカチケを使わないとSSRの一点狙いは不可能に近い
前述のシンデレラフェス中を除けばSSRの排出率は1.5%ですが、SSRの種類は60以上にもなり、それが新規アイドル追加の度に増えていくので1種類あたりの排出率は日を追うごとに下がっていきます。そしてただでさえ低い確率を皆で山分けするので、一点狙いの確率はとんでもないことになります。「このアイドルのSSRが可愛いから欲しい!」と思ってガシャを回しても入手は不可能に近く、冗談抜きで諭吉が数百枚飛んでいくレベルです。それが3200円で確実に入手できるとなると、かなりお得に見えてきませんか?


スカチケはデレステを始めた直後に限り、販売期間外であっても購入できます。スカチケ初回販売直後は「次が1年後になるかもしれないし、もしかするともう販売されないかもしれない」という憶測から、始めた直後であってもとりあえず買っておかないと後々後悔すると言われていましたが、1年の間に3回ほど販売されると分かった今では無理して購入する必要はないかと思います。
数ヶ月デレステをプレイしてみて、「このゲームは今後も遊べそうだ」と思ったらその時点で好きになったアイドルをスカウトする程度の心持ちで十分でしょう。


イベントの種類と開催期間は?

デレステでは毎月イベントが3回開催されます。ざっくりしたイベントごとの特徴は次の通りです。

名前 イベント内容
アタポン形式(※) ・楽曲クリアで集めたアイテムを消費して
 イベント曲を遊ぶ(スタミナの代わり)
LIVE Groove ・ランダムで選ばれた3曲を連続で遊ぶ
・成績が良いとアンコールでイベント曲を遊べる
LIVE Parade ・出された課題(MISS○以下等)を達成しつつ
 楽曲をクリアしていく
LIVE PARTY!! ・全国各地のプロデューサーとマッチング
 5人一緒に同じ楽曲をプレイする
シンデレラキャラバン ・楽曲クリア時の報酬が豪華になる
・メダルを集めてアイテムと交換する


名前 イベント曲 イベントpt
ランキング
ハイスコア
ランキング
アタポン形式(※)
LIVE Groove
LIVE Parade ×
LIVE PARTY!! × × ×
シンデレラキャラバン × × ×

※オトメモリ形式とも呼ばれる。イベントの楽曲名がそのままイベント名になるので決まった名前がなく、初回開催時の楽曲名およびアイテムの名前を流用してこう呼ばれている


音ゲーなので、基本的にはどのイベントも楽曲をクリアすることがメインですが、イベントによっては成績に応じて貰えるポイント(pt)でランキング付けされるものもあります。
とはいえ、イベントptランキングは腕前よりもプレイした回数に依存するようになっているので、スタミナを漏らさないようにプレイしていけば始めた直後でも簡単にある程度のラインまでは食い込めます。
先ほど紹介したイベント報酬のSRは120000位よりも上だと手に入れられますが、スタミナをちゃんと消費していけば確実に入手できると言っても過言ではありません。
一方、ハイスコアランキングはイベントで初めて追加された楽曲のハイスコアに応じて付けられるランキングですが、これは実力と戦力がどちらもないと非常に厳しい世界なので初めは意識する必要はありません。こちらの報酬にはアイドルはおろか、効果のあるアイテムすら一切ないので安心してイベントを楽しんでください。

また、イベントの周期はこちらになります。

上旬 中旬 下旬
奇数月 LIVE Groove シンデレラキャラバン アタポン形式
偶数月 LIVE Parade LIVE PARTY!! アタポン形式

各イベントの開催期間は7~10日ほどで、イベント終了後の休みは数日しかないのでむしろイベントの開催されてない期間のほうが短いです。


スタージュエルはどうやって集めればいいの?

主に以下の方法があります。

・ログインボーナスで毎週100個
・7日間連続ログインで50個
・難易度PROの楽曲をフルコンボで50個
・難易度MASTERの楽曲を初クリア、Sランクでクリア、フルコンボでそれぞれ50個ずつ
・イベントコミュ、ストーリーコミュ閲覧で50個
・一部アイドルコミュ閲覧で25個(または50個)

その他、キャンペーン中(1~2ヶ月おきに十数日間開催されます)に毎日50個ずつ貰えます。また、4ヶ月に1度程度の頻度で2500個貰えることもあります。



次回はガシャ、リセマラについて紹介します。

【第0回】デレステ初心者向け講座 トップページ

この記事はデレステを始めてみたい、または始めたばかりで何をしたらいいか分からないという人へ向けた講座になります。
以下のリンクからどうぞ。


第1回:絶対押さえておきたいこと
shinemoon227.hatenablog.jp

第2回:ガシャ、リセマラについて(近日更新予定)

OS.トレーナーチケットの考察

予想はしていましたがやはりきましたね、ゴールデンウィーク&CM放送記念キャンペーン。

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予想を遥かに上回るキャンペーン


直前のキャンペーンがGW前日までという期間だったので、翌日から新しいキャンペーンが始まると思っていましたがまさかスタージュエル2500個と1日1回無料プラチナガシャを引っさげてくるとは…。
それと、周期的にもGWチケットが来るというのはVTチケットの頃から何となく察していましたが、オフスタイルということで今回追加されたのはOSチケットでした。誰が予想できるんだこれ


OSチケットはこれまでのキャンペーンチケットと違い、新たにルーキートレーナーチケットも仲間入りしました。
確率は以下の通りです。



f(A, B) SSR SR R
同タイプR 12 36 60
同タイプSR 36 60 96
異タイプR / ベテチケ 10 30 50
異タイプSR / マスチケ 30 50 80
OSルキチケ 1 5 25
Cトレチケ 5 25 40
Cベテチケ 25 40 70
Cマスチケ 250 500 500
STマスチケ 500 500 500


注目すべきはSSRに対する1%というかつてなく低い確率です。このタイミングでルキトレが追加されたのは、恐らく先日のレッスンに関する仕様変更によるものと思われます。

shinemoon227.hatenablog.jp

この仕様変更で、これまでは全てのチケットを合算した後に小数点以下を切り上げる仕様だったのが、1枚1枚小数点以下を切り上げる処理が行われるようになりました。仕様変更前にルキトレを実装した場合、特技Lv1のSSRアイドルに1枚使った場合確率は1%ですが、Lv2以降確率は0%台となってしまいます。それが、現在では確率が0.5%だろうが0.1%だろうが1枚おきに切り上げされるので、確率は現在の特技Lvに関わらず1%であることが保証されます。



OSルキチケ 切り上げ前 切り上げ後
Lv1→Lv2 1.00% 1.00%
Lv2→Lv3 0.67% 1.00%
Lv3→Lv4 0.50% 1.00%
Lv4→Lv5 0.40% 1.00%
Lv5→Lv6 0.33% 1.00%
Lv6→Lv7 0.29% 1.00%
Lv7→Lv8 0.25% 1.00%
Lv8→Lv9 0.22% 1.00%
Lv9→Lv10 0.20% 1.00%


一番嬉しいのは、確率の微調整ができるようになったということです。これまでは、「98%や99%でレッスンしたら特技Lvが上がらなかった!」という事象を度々見てきましたが、今後はルキチケを使うことで確率をぴったり100%で、無駄なく特技Lvを上げられます。勿論、100%にするために確率をオーバーして余分にチケットを消費することもなくなりました。
ですので、このチケットは余ったからといって闇雲に突っ込むのではなく、確率の微調整のためになるべく取っておいたほうが良いでしょう。


思えば、最初にキャンペーンでチケットが実装されてから早5ヶ月になります。この5ヶ月間で特技Lvは格段に上げやすくなりました。今回のキャンペーンで全チケットが揃ったこともあり、暫くは特技Lvに絡む仕様変更や新機能の追加はなさそうですが、またいずれ何かがあれば記事にしたいと思います。

レッスン機能の新しい仕様について

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先日、デレステのアップデートによりレッスンの仕様が変更されました。今回変更された点は主に以下の2つです。


①アイドルとトレーナーを同時に選択できるようになる
②レッスンの獲得Exp、特技Lv上昇確率の計算方法が変更される


これまで、レッスンパートナー全ての数値を合算し、小数点以下の上昇率がある場合切り上げられていました。
具体的には、特技Lv1のアイドル \(A\) を特技Lv1のアイドル / トレーナー \(B\) 1枚でレッスンしたときの特技Lv上昇確率を \(f(A, B)\) とします(単位は%)。これ以降、キャンペーン限定チケットをCチケットと省略します。


f(A, B) SSR SR R
同タイプR 12 36 60
同タイプSR 36 60 96
異タイプR / ベテチケ 10 30 50
異タイプSR / マスチケ 30 50 80
Cトレチケ 5 25 40
Cべテチケ 25 40 70
Cマスチケ 250 500 500
STマスチケ 500 500 500


このとき、特技Lv \(l_A\) のアイドル \(A\) を特技Lv \(l_B\) のアイドル / トレーナー \(B\) 1枚でレッスンしたときの特技Lv上昇確率 \(g(A, B)\) は


\[
g(A, B) = \frac{l_B+1}{l_A+1}f(A, B)
\]


と表すことができます。ただし、トレーナーは \(l_B = 1\) として扱います。また、レッスンに用いるアイドルやトレーナーを複数に増やしたときの特技Lv上昇確率 \(h(A, B_1, B_2, ... , B_n)\) は


\[
h(A, B_1, B_2, ... , B_n) = {\rm min} \left( {\rm ceil} \left( \sum_{i=1}^{n} g(A, B_i) \right), 100 \right) (1≦n≦20)
\]


となります。ここで、 \({\rm min}(a, b)\) は \(a\) と \(b\) の内小さなほうを返す関数、 \({\rm ceil}(x)\) は \(x\) を切り上げる天井関数です。ただし、アイドルかトレーナーはどちらか1種類、合計20枚までしか使用できませんでした。
今回の仕様変更で、レッスンパートナー毎に小数点以下の上昇率がある場合は切り上げし、その後に合算されるようになりました。さらに、アイドルとトレーナーを混ぜてレッスンできるようになりました。


\[
g'(A, B) = {\rm ceil} \left( \frac{l_B+1}{l_A+1}f(A, B) \right)
\]

\[
h'(A, B_1, B_2, ... , B_n) = {\rm min} \left( \sum_{i=1}^{n} g'(A, B_i), 100 \right) (1≦n≦20)
\]


これらは非常に大きな仕様変更です。①に関しては、組み合わせの幅が広がり、所持しているアイドルやトレーナーが少なくても効率よくレッスンできるようになったのは明らかです。一方で②はいまいち何が嬉しいのか分かりにくいですが、小数点以下の処理が「切り捨て」でも「四捨五入」でもなく「切り上げ」だったこと、そして「1枚ごとに」処理が行われる、というのがポイントです。

具体例を見ていきます。以下に示すのは、同タイプR、ベテチケ(異タイプR)、Cベテチケを各特技Lvごとに1枚だけ使用したときの特技Lv上昇確率です。


同タイプR ベテチケ Cベテチケ
Lv1→Lv2 12.00 10.00 25.00
Lv2→Lv3 8.00 6.67 16.67
Lv3→Lv4 6.00 5.00 12.50
Lv4→Lv5 4.80 4.00 10.00
Lv5→Lv6 4.00 3.33 8.33
Lv6→Lv7 3.43 2.86 7.14
Lv7→Lv8 3.00 2.50 6.25
Lv8→Lv9 2.67 2.22 5.56
Lv9→Lv10 2.40 2.00 5.00


注目すべきは赤文字の部分です。 \(g(A, B)\) で \((l_b+1) / (l_a+1)\) 倍しているため、このように確率が整数にならないこともあります。
これらを全て切り上げ整数にすると、切り上げる前との差は次のようになります。差が0の箇所は省略してあります。


同タイプR ベテチケ Cベテチケ
Lv1→Lv2
Lv2→Lv3 0.33 0.33
Lv3→Lv4 0.50
Lv4→Lv5 0.20
Lv5→Lv6 0.67 0.67
Lv6→Lv7 0.57 0.14 0.86
Lv7→Lv8 0.50 0.75
Lv8→Lv9 0.33 0.78 0.44
Lv9→Lv10 0.60


最も大きいのはCベテチケでLv6からLv7に上げるときで、何と0.86%も差があることがわかります。元の関数で計算すると、1枚につき7.14%なのでCベテチケの使用枚数 \(n\) は

\[
\begin{eqnarray*}
7.14n &&\geq&& 100 \\
n &&\geq&& 100/7.14 \\
&&\simeq&& 14
\end{eqnarray*}
\]

で、14枚必要となることがわかります。一方、新しい関数で計算すると、1枚につき8%なのでCベテチケの使用枚数 \(n'\) は

\[
\begin{eqnarray*}
8n &&\geq&& 100 \\
n &&\geq&& 100/8 \\
&&=&& 12.5
\end{eqnarray*}
\]

となり、13枚で済むという結果になりました。このように、確率の切り上げによりアイドルやトレーナーの使用枚数を減らすことができるのです。
先ほどの例はCベテチケのみでしたが、13枚使うと4%もオーバーしてしまいます。もっと効率のよい組み合わせを考えることで、Lv1から10に上げきるまでには使用枚数を大きく減らせそうです。



以前このブログで紹介したアイドルやトレーナーの組み合わせの例は役に立たなくなったため、後日改めて組み合わせを考えてみたいと思います。








{
\displaystyle
\begin{equation}
\end{equation}
}

トレーナーチケットの仕様変更で要望が通った話

デレステで昨年12月に開催されたクリスマスキャンペーン、今年2月に開催されたバレンタインキャンペーンで登場した新チケットにより特技Lv上げは格段に楽になりました。

shinemoon227.hatenablog.jp

shinemoon227.hatenablog.jp


しかし、デレステ内のある仕様により、このチケットを大量に失う可能性が生じていました。


f:id:shinemoon227:20170413185944p:plain


その仕様というのは、「おすすめトレーナー選択で『特技Lv上昇確率がアップするトレーナーを除く』に入れたチェックが毎回外れてしまう」というものです。


聖夜のトレーナーチケットなどのキャンペーン限定チケットは、獲得Expがわずか100しかありません。そして、優先順位はデフォルトで「獲得Expが低い」順となっています。通常のチケットで最も獲得Expが低いルーキートレーナーチケットですら1500なので、チェックを外さないと持っているキャンペーン限定チケットを最優先で、最大20枚まで同時にセットされてしまうのがこの仕様の問題点です。
当然使用する直前には「よろしいですか?」という確認は出てきますが、チケットを使って(特技Lvではない普通の)Lvを上げるときは連続で20枚ずつ使用していくのが普通です。単調な作業になってしまうと、ついチェックを入れ忘れたり、チェックを押したつもりが押せてなかったりする事故が起きてしまいます。

以前より、大量にキャンペーン限定チケットを大量に失う事故が起きないかと危惧していましたが、先月とうとう僕もやらかしてしまいました。



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消えたキャンペーン限定チケット


チェックは外したつもりでしたが、指が微妙にズレていたようで、気付いたときには後の祭りでした。結果、聖夜チケットとVTチケットを合わせて20枚失いました。
僕は失ったチケットはどうでもよかったのですが(本当はめちゃくちゃショックを受けてました)、同じミスをする人が今後出てほしくないので、すぐさま運営に要望を送りました。

返信まではわずか5時間ほどでした。以前何度か問い合わせたことはありましたが、当日返ってきたのは今回が初めてだったのでとても驚きました。
実は過去の問い合わせで一度、「毎回チェックを入れるのは大変なのでチェックの状態を記憶する仕様はどうか」といった内容を少し書いていたのですが、結局僕が誤ってチケットを失うまで仕様変更はありませんでした。
しかし、再度行った問い合わせから1ヶ月近く経った今日、突然レッスンに仕様変更が行われました。


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チェックについての記載はない


今回のアップデートで、アイドルとチケットを同時にレッスンに使用できるようになりました。これで、過去に二度書いたトレーナーチケットの考察記事は殆ど役に立たなくなってしまいました。なんてこったい。しかし、確率の計算式の詳細がわかる思わぬ収穫もあったので、いずれ記事を書き直したいと思います。

ところが、肝心のチェックの件に関しては記述がなく、半ば諦めかけていましたが試しにおすすめ設定画面を覗いてみたところ…


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デフォルトでチェックが入っている仕様に変更されていた!!!(画像だけじゃ分からないけど)



まさかの(良い意味での)サイレント修正です。これで、今後Lv上げをする際に誤ってキャンペーン限定チケットを使うことはなくなりそうです(再度行った問い合わせからはわずか22日での修正でした)。
こういった要望を実現してもらえるのは大変ありがたいことです。次にキャンペーンが来たときに、失ったチケットを取り戻せるよう頑張りたいです。

アタポン(オトメモリ)形式イベントのptの考察

前回の記事でGrooveイベントの獲得ptについてまとめたので、ついでにアタポン形式イベントもやっておきます。計算ミス等が無いとも限らないので、データの利用は自己責任でお願いします。

shinemoon227.hatenablog.jp


1. スタミナ2倍消費あり


アタポン形式イベントとGrooveイベントの最大の違いは、スタミナ2倍消費により効率よくイベントptを獲得できる点にあります。
まずは、スタミナ2倍消費のみで最後まで回す方法を紹介します。

以前別の記事で、ぴにゃリクエストで全タイプ曲のみにチェックを入れてイベントを回すとスタミナ効率が良いという話をしました。

shinemoon227.hatenablog.jp


あれから1ヶ月経ち、更に3曲追加されたため3/17現在のスタミナ19楽曲の割合は以下のようになりました。小数以下は第3位で四捨五入しています。

スタミナ18 スタミナ19 19楽曲の割合 イベントptの期待値
全楽曲 24 79 76.7% 52.30
全タイプ 5 30 85.7% 52.57
キュート 5 18 78.3% 52.35
クール 8 16 66.7% 52.00
パッション 6 15 71.4% 52.14


イベント獲得ptの期待値は変わらず全タイプ曲のみにチェックを入れたパターンが最も良いということがわかりました。というわけで、以降は追加報酬と効率を考え、全タイプ曲のみにチェックを入れたぴにゃリクエストを回していく前提で話を進めていきます。


まずはエンブレムをカンストさせることを考えます。1曲あたり手に入るエンブレムはイベントptの2倍である105.14個です。したがって、仮に初日のうちにカンストさせるなら最初にもらえる300個を加えて、92曲プレイすれば平均で9972.88個のエンブレムが手に入ることになります。もちろんぴにゃの気分次第で多少は変動しますが、おおよそ90曲前後プレイすれば良さそうです。

これ以降、イベント前半戦が終わるまでは、溢れないように適宜イベント曲をプレイしていきます。おおよそ通常曲を3曲プレイするごとに、イベント曲を2曲プレイするイメージですね。
ひとまずイベントptを10000pt稼ぐまでにどれくらい回す必要があるか計算してみます。Excelに全部ぶん投げたところ通常曲を38回、イベント曲を26回プレイすると10000ptを超えるようです。検算してみると、
\[
38×52.57 + 26×320 = 10317.66
\]
となり、正しいことがわかります。1曲3分で計算すると、3時間12分ほどで10000pt貯められるようです。

ここで、執筆時点で2001位のボーダーが100000ptを超えていた最新のアタポン形式イベントであるLunatic Showの2001位の推移を確認すると、後半戦が始まるまでの5日間で43662pt貯まっていたことが分かりました。エンブレムカンストのために既に92曲プレイし4836.44pt貯まっていることを考慮した上で、Lunatic Showのボーダー程度稼ぐために追加で必要な曲数を以下に示します。なお、エンブレムがカンストする直前から通常曲をプレイするとエンブレムが溢れてしまうので、あらかじめ2回だけイベント曲をプレイしたことにしました(その分はプレイ回数に加えてあります)。

通常曲 イベント曲 合計曲数 所要時間
30000pt 80 66 146 7時間18分
40000pt 116 91 207 10時間21分
43662pt(ルナショウ2001位) 130 101 231 11時間33分
50000pt 153 117 270 13時間30分


続いて、エンブレムカンストまでにプレイした曲数も加えた完全版がこちらです。

通常曲 イベント曲 合計曲数 所要時間 1日あたり
30000pt 172 66 238 11時間54分 2時間22分48秒
40000pt 208 91 299 14時間57分 2時間59分24秒
43662pt(ルナショウ2001位) 222 101 323 16時間09分 3時間13分48秒
50000pt 245 117 362 18時間06分 3時間37分12秒


どうやら、Lunatic Showのときには毎日3時間14分ほどプレイすれば2001位のボーダーに追いついていたようです。

ここからはいよいよ後半戦です。イベント曲をエンブレム4倍消費で回しても失うのは経験値とわずかな報酬のみですので、ガンガン4倍で回していきます。
Lunatic Showの2001位の最終ボーダーは103834ptですので、前半戦の43662ptを差し引いた60172ptを目標としてみます。ちなみに、上記の表は記載されたptちょうどではなく、初めてそのptを超えるまでに必要な曲数です。そのため、前半戦と後半戦の曲数分プレイしても103834ptにならない点に注意してください(もっとも期待値の話をしている時点でptに多少ばらつきが出るのは当たり前なのですが…)。

ひとまずカンストさせておいたエンブレムを使い切ってみます。4倍消費で連続して回せる回数は16回で、その所要時間は1曲3分とすると48分ほどです。一度エンブレムを使い果たすだけですが、これだけでなんと20480ptも稼ぐことができます。時速20000pt超えとは恐ろしい速さですね…。

続いて、前半戦同様10000pt稼ぐのにかかる時間を計算します。後半戦だと通常曲40回とイベント曲7回で10000ptを超えますが、
\[
40×52.57 + 7×4×320 = 11062.8
\]
と10000ptを大きく上回ることがわかります。これは、エンブレム4倍消費を優先した結果、エンブレムが600個貯まるまでイベント曲をプレイできないために起こります。ここまでにかかる時間は2時間21分ですが、途中でエンブレムを等倍もしくは2倍消費することで「10000ptを超えるだけなら」数分縮めることができます。

下の表はLunatic Showの2001位のボーダー及びキリのいいptだけ稼ぐのに必要な曲数です。

通常曲 イベント曲 合計曲数 所要時間
40000pt 75 13 88 4時間24分
50000pt 109 19 128 6時間24分
60172pt(ルナショウ2001位) 147 25 172 8時間36分
70000pt 183 32 215 10時間45分


カンスト分のエンブレムを使い切ったのも考慮した回数です。

通常曲 イベント曲 合計曲数 所要時間 1日あたり
40000pt 75 29 104 5時間12分 2時間19分40秒
50000pt 109 35 144 7時間12分 3時間12分
60172pt(ルナショウ2001位) 147 41 188 9時間24分 4時間11分40秒
70000pt 183 48 231 11時間33分 5時間08分


というわけで、スタミナの2倍消費とエンブレムの4倍消費の両方を行った場合、Lunatic Showの2001位のボーダーに追いつくためには最後の2日と6時間で1日4時間程度のプレイが必要だったことがわかります。


2. スタミナ2倍消費なし


ここまででなんだかんだ8時間程度かかってしまったので時間があれば書きます。ごめんなさい。



{
\displaystyle
\begin{equation}
\end{equation}
}