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月を眺める孤島

多分デレステとポケモンの話がメインのブログです

【第1回】デレステ初心者向け講座 絶対押さえておきたいこと

アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ(通称デレステ)はアイドルマスターシンデレラガールズに登場するキャラクターと様々な楽曲をプレイする音楽ゲームです。
周りでも「新しく始めたけど何をしたらいいか分からない…」という人を多く見かけたので、初心者に向けた講座を書いてみることにしました。


デレステってどんなゲーム?

デレステ音楽ゲーム音ゲー)と呼ばれる種類のゲームで、楽曲に合わせて流れてくるリズムアイコン(ノーツ)をリズム良く押すことでクリアを目指すゲームとなっています。
このゲーム最大の特徴は、何と言ってもアイドルが3Dで踊ってくれる点にあると思います。そのクオリティは非常に高く、次から次へと新曲が追加されるのでプレイヤーを飽きさせません。
2Dモードで遊ぶこともでき、プレイに集中したい音ゲーマーにもオススメできます。


アイドルのレアリティは何種類?最高レアは?

デレステで入手できるアイドルはノーマル、レア、Sレア、SSレアの4種類のレアリティに分かれています。大抵の場合、N、R、SR、SSRと省略されます。
デレステには友情ptを使って無料で回せるローカルオーディションガシャと、スタージュエルを使って回せるプラチナオーディションガシャの2種類のガシャがあります。
以下に示したのは、各レアリティごとのアイドルの主な入手方法です。


N 楽曲クリアでドロップする
ローカルオーディションガシャから排出される(高確率)
R 楽曲クリアで稀にドロップする
ローカルオーディションガシャから排出される(低確率)
プラチナオーディションガシャから排出される(88.5% ※1)
SR イベントの報酬
ローカルオーディションガシャから排出される(極低確率)
プラチナオーディションガシャから排出される(10.0%)
SSR プラチナオーディションガシャから排出される(1.5% ※2)
スカウトチケットで入手する(後述)

(※1) シンデレラフェス開催中は87.0%
(※2) シンデレラフェス開催中は3.0%


SR以上のアイドルはプラチナガシャで狙うのが基本となりますが、最高レアであるSSRの排出率はわずか1.5%しかないのでSSRを揃えるのはかなり難しいです。
一方SRはイベントの報酬になっていますので、1~2ヶ月もあればかなりの数が入手できます。よって、デレステではSRを運用していくのが主になります。SSRだけのユニットを組もうとなると、無課金であれば運が良くても半年以上はかかります。
ただ、デレステでは3ヶ月おき(3/6/9/12月末)にシンデレラフェスと呼ばれるフェスが開催されます。この期間中はSSRの排出率が2倍になるので、そのときを狙ってガシャを引くとSSRを多少引きやすくなります。


リセマラはしたほうがいい?

必須ではありませんが、時間があればしっかりとやったほうがいいです。ここではあまり詳しく書きませんが、SSRを出るまで回すのが基本となります。
所要時間は1回約10分ですが、Androidの方がiOSに比べリセマラがしやすいです。



スカウトチケットって何?買ったほうがいいの?

スカウトチケット(スカチケ)とは、ガシャからいつでも排出されるアイドルの中から好きなアイドルを1枚選んで入手できる魔法のチケットです。当然SSRも入手できます。
一見すると素晴らしいアイテムですが、スカチケは有償ジュエル2500個と交換する以外入手方法がありません。これを入手するには3200円ほどかかります。
始めたばかりだといきなり3200円払うのはかなり躊躇われるかと思いますが、デレステユーザーは結構な割合でスカチケを購入しています。その理由として大きく2つのことが挙げられます。

① 入手できる枚数に限りがある
スカチケは、おおよそ4ヶ月に1枚しか購入することができません(2017年5月現在、まだ4回しか販売されたことがないので今後周期は変わる可能性があります)。しかも販売期間は1週間~1ヶ月ほどとそこまで長くないのも多くの人が購入する要因の1つかと思われます。

そもそもスカチケを使わないとSSRの一点狙いは不可能に近い
前述のシンデレラフェス中を除けばSSRの排出率は1.5%ですが、SSRの種類は60以上にもなり、それが新規アイドル追加の度に増えていくので1種類あたりの排出率は日を追うごとに下がっていきます。そしてただでさえ低い確率を皆で山分けするので、一点狙いの確率はとんでもないことになります。「このアイドルのSSRが可愛いから欲しい!」と思ってガシャを回しても入手は不可能に近く、冗談抜きで諭吉が数百枚飛んでいくレベルです。それが3200円で確実に入手できるとなると、かなりお得に見えてきませんか?


スカチケはデレステを始めた直後に限り、販売期間外であっても購入できます。スカチケ初回販売直後は「次が1年後になるかもしれないし、もしかするともう販売されないかもしれない」という憶測から、始めた直後であってもとりあえず買っておかないと後々後悔すると言われていましたが、1年の間に3回ほど販売されると分かった今では無理して購入する必要はないかと思います。
数ヶ月デレステをプレイしてみて、「このゲームは今後も遊べそうだ」と思ったらその時点で好きになったアイドルをスカウトする程度の心持ちで十分でしょう。


イベントの種類と開催期間は?

デレステでは毎月イベントが3回開催されます。ざっくりしたイベントごとの特徴は次の通りです。

名前 イベント内容
アタポン形式(※) ・楽曲クリアで集めたアイテムを消費して
 イベント曲を遊ぶ(スタミナの代わり)
LIVE Groove ・ランダムで選ばれた3曲を連続で遊ぶ
・成績が良いとアンコールでイベント曲を遊べる
LIVE Parade ・出された課題(MISS○以下等)を達成しつつ
 楽曲をクリアしていく
LIVE PARTY!! ・全国各地のプロデューサーとマッチング
 5人一緒に同じ楽曲をプレイする
シンデレラキャラバン ・楽曲クリア時の報酬が豪華になる
・メダルを集めてアイテムと交換する


名前 イベント曲 イベントpt
ランキング
ハイスコア
ランキング
アタポン形式(※)
LIVE Groove
LIVE Parade ×
LIVE PARTY!! × × ×
シンデレラキャラバン × × ×

※オトメモリ形式とも呼ばれる。イベントの楽曲名がそのままイベント名になるので決まった名前がなく、初回開催時の楽曲名およびアイテムの名前を流用してこう呼ばれている


音ゲーなので、基本的にはどのイベントも楽曲をクリアすることがメインですが、イベントによっては成績に応じて貰えるポイント(pt)でランキング付けされるものもあります。
とはいえ、イベントptランキングは腕前よりもプレイした回数に依存するようになっているので、スタミナを漏らさないようにプレイしていけば始めた直後でも簡単にある程度のラインまでは食い込めます。
先ほど紹介したイベント報酬のSRは120000位よりも上だと手に入れられますが、スタミナをちゃんと消費していけば確実に入手できると言っても過言ではありません。
一方、ハイスコアランキングはイベントで初めて追加された楽曲のハイスコアに応じて付けられるランキングですが、これは実力と戦力がどちらもないと非常に厳しい世界なので初めは意識する必要はありません。こちらの報酬にはアイドルはおろか、効果のあるアイテムすら一切ないので安心してイベントを楽しんでください。

また、イベントの周期はこちらになります。

上旬 中旬 下旬
奇数月 LIVE Groove シンデレラキャラバン アタポン形式
偶数月 LIVE Parade LIVE PARTY!! アタポン形式

各イベントの開催期間は7~10日ほどで、イベント終了後の休みは数日しかないのでむしろイベントの開催されてない期間のほうが短いです。


スタージュエルはどうやって集めればいいの?

主に以下の方法があります。

・ログインボーナスで毎週100個
・7日間連続ログインで50個
・難易度PROの楽曲をフルコンボで50個
・難易度MASTERの楽曲を初クリア、Sランクでクリア、フルコンボでそれぞれ50個ずつ
・イベントコミュ、ストーリーコミュ閲覧で50個
・一部アイドルコミュ閲覧で25個(または50個)

その他、キャンペーン中(1~2ヶ月おきに十数日間開催されます)に毎日50個ずつ貰えます。また、4ヶ月に1度程度の頻度で2500個貰えることもあります。



次回はガシャ、リセマラについて紹介します。

【第0回】デレステ初心者向け講座 トップページ

この記事はデレステを始めてみたい、または始めたばかりで何をしたらいいか分からないという人へ向けた講座になります。
以下のリンクからどうぞ。


第1回:絶対押さえておきたいこと
shinemoon227.hatenablog.jp

第2回:ガシャ、リセマラについて(近日更新予定)

OS.トレーナーチケットの考察

予想はしていましたがやはりきましたね、ゴールデンウィーク&CM放送記念キャンペーン。

f:id:shinemoon227:20170430002436p:plain

予想を遥かに上回るキャンペーン


直前のキャンペーンがGW前日までという期間だったので、翌日から新しいキャンペーンが始まると思っていましたがまさかスタージュエル2500個と1日1回無料プラチナガシャを引っさげてくるとは…。
それと、周期的にもGWチケットが来るというのはVTチケットの頃から何となく察していましたが、オフスタイルということで今回追加されたのはOSチケットでした。誰が予想できるんだこれ


OSチケットはこれまでのキャンペーンチケットと違い、新たにルーキートレーナーチケットも仲間入りしました。
確率は以下の通りです。



f(A, B) SSR SR R
同タイプR 12 36 60
同タイプSR 36 60 96
異タイプR / ベテチケ 10 30 50
異タイプSR / マスチケ 30 50 80
OSルキチケ 1 5 25
Cトレチケ 5 25 40
Cベテチケ 25 40 70
Cマスチケ 250 500 500
STマスチケ 500 500 500


注目すべきはSSRに対する1%というかつてなく低い確率です。このタイミングでルキトレが追加されたのは、恐らく先日のレッスンに関する仕様変更によるものと思われます。

shinemoon227.hatenablog.jp

この仕様変更で、これまでは全てのチケットを合算した後に小数点以下を切り上げる仕様だったのが、1枚1枚小数点以下を切り上げる処理が行われるようになりました。仕様変更前にルキトレを実装した場合、特技Lv1のSSRアイドルに1枚使った場合確率は1%ですが、Lv2以降確率は0%台となってしまいます。それが、現在では確率が0.5%だろうが0.1%だろうが1枚おきに切り上げされるので、確率は現在の特技Lvに関わらず1%であることが保証されます。



OSルキチケ 切り上げ前 切り上げ後
Lv1→Lv2 1.00% 1.00%
Lv2→Lv3 0.67% 1.00%
Lv3→Lv4 0.50% 1.00%
Lv4→Lv5 0.40% 1.00%
Lv5→Lv6 0.33% 1.00%
Lv6→Lv7 0.29% 1.00%
Lv7→Lv8 0.25% 1.00%
Lv8→Lv9 0.22% 1.00%
Lv9→Lv10 0.20% 1.00%


一番嬉しいのは、確率の微調整ができるようになったということです。これまでは、「98%や99%でレッスンしたら特技Lvが上がらなかった!」という事象を度々見てきましたが、今後はルキチケを使うことで確率をぴったり100%で、無駄なく特技Lvを上げられます。勿論、100%にするために確率をオーバーして余分にチケットを消費することもなくなりました。
ですので、このチケットは余ったからといって闇雲に突っ込むのではなく、確率の微調整のためになるべく取っておいたほうが良いでしょう。


思えば、最初にキャンペーンでチケットが実装されてから早5ヶ月になります。この5ヶ月間で特技Lvは格段に上げやすくなりました。今回のキャンペーンで全チケットが揃ったこともあり、暫くは特技Lvに絡む仕様変更や新機能の追加はなさそうですが、またいずれ何かがあれば記事にしたいと思います。

レッスン機能の新しい仕様について

f:id:shinemoon227:20170413210053p:plain


先日、デレステのアップデートによりレッスンの仕様が変更されました。今回変更された点は主に以下の2つです。


①アイドルとトレーナーを同時に選択できるようになる
②レッスンの獲得Exp、特技Lv上昇確率の計算方法が変更される


これまで、レッスンパートナー全ての数値を合算し、小数点以下の上昇率がある場合切り上げられていました。
具体的には、特技Lv1のアイドル \(A\) を特技Lv1のアイドル / トレーナー \(B\) 1枚でレッスンしたときの特技Lv上昇確率を \(f(A, B)\) とします(単位は%)。これ以降、キャンペーン限定チケットをCチケットと省略します。


f(A, B) SSR SR R
同タイプR 12 36 60
同タイプSR 36 60 96
異タイプR / ベテチケ 10 30 50
異タイプSR / マスチケ 30 50 80
Cトレチケ 5 25 40
Cべテチケ 25 40 70
Cマスチケ 250 500 500
STマスチケ 500 500 500


このとき、特技Lv \(l_A\) のアイドル \(A\) を特技Lv \(l_B\) のアイドル / トレーナー \(B\) 1枚でレッスンしたときの特技Lv上昇確率 \(g(A, B)\) は


\[
g(A, B) = \frac{l_B+1}{l_A+1}f(A, B)
\]


と表すことができます。ただし、トレーナーは \(l_B = 1\) として扱います。また、レッスンに用いるアイドルやトレーナーを複数に増やしたときの特技Lv上昇確率 \(h(A, B_1, B_2, ... , B_n)\) は


\[
h(A, B_1, B_2, ... , B_n) = {\rm min} \left( {\rm ceil} \left( \sum_{i=1}^{n} g(A, B_i) \right), 100 \right) (1≦n≦20)
\]


となります。ここで、 \({\rm min}(a, b)\) は \(a\) と \(b\) の内小さなほうを返す関数、 \({\rm ceil}(x)\) は \(x\) を切り上げる天井関数です。ただし、アイドルかトレーナーはどちらか1種類、合計20枚までしか使用できませんでした。
今回の仕様変更で、レッスンパートナー毎に小数点以下の上昇率がある場合は切り上げし、その後に合算されるようになりました。さらに、アイドルとトレーナーを混ぜてレッスンできるようになりました。


\[
g'(A, B) = {\rm ceil} \left( \frac{l_B+1}{l_A+1}f(A, B) \right)
\]

\[
h'(A, B_1, B_2, ... , B_n) = {\rm min} \left( \sum_{i=1}^{n} g'(A, B_i), 100 \right) (1≦n≦20)
\]


これらは非常に大きな仕様変更です。①に関しては、組み合わせの幅が広がり、所持しているアイドルやトレーナーが少なくても効率よくレッスンできるようになったのは明らかです。一方で②はいまいち何が嬉しいのか分かりにくいですが、小数点以下の処理が「切り捨て」でも「四捨五入」でもなく「切り上げ」だったこと、そして「1枚ごとに」処理が行われる、というのがポイントです。

具体例を見ていきます。以下に示すのは、同タイプR、ベテチケ(異タイプR)、Cベテチケを各特技Lvごとに1枚だけ使用したときの特技Lv上昇確率です。


同タイプR ベテチケ Cベテチケ
Lv1→Lv2 12.00 10.00 25.00
Lv2→Lv3 8.00 6.67 16.67
Lv3→Lv4 6.00 5.00 12.50
Lv4→Lv5 4.80 4.00 10.00
Lv5→Lv6 4.00 3.33 8.33
Lv6→Lv7 3.43 2.86 7.14
Lv7→Lv8 3.00 2.50 6.25
Lv8→Lv9 2.67 2.22 5.56
Lv9→Lv10 2.40 2.00 5.00


注目すべきは赤文字の部分です。 \(g(A, B)\) で \((l_b+1) / (l_a+1)\) 倍しているため、このように確率が整数にならないこともあります。
これらを全て切り上げ整数にすると、切り上げる前との差は次のようになります。差が0の箇所は省略してあります。


同タイプR ベテチケ Cベテチケ
Lv1→Lv2
Lv2→Lv3 0.33 0.33
Lv3→Lv4 0.50
Lv4→Lv5 0.20
Lv5→Lv6 0.67 0.67
Lv6→Lv7 0.57 0.14 0.86
Lv7→Lv8 0.50 0.75
Lv8→Lv9 0.33 0.78 0.44
Lv9→Lv10 0.60


最も大きいのはCベテチケでLv6からLv7に上げるときで、何と0.86%も差があることがわかります。元の関数で計算すると、1枚につき7.14%なのでCベテチケの使用枚数 \(n\) は

\[
\begin{eqnarray*}
7.14n &&\geq&& 100 \\
n &&\geq&& 100/7.14 \\
&&\simeq&& 14
\end{eqnarray*}
\]

で、14枚必要となることがわかります。一方、新しい関数で計算すると、1枚につき8%なのでCベテチケの使用枚数 \(n'\) は

\[
\begin{eqnarray*}
8n &&\geq&& 100 \\
n &&\geq&& 100/8 \\
&&=&& 12.5
\end{eqnarray*}
\]

となり、13枚で済むという結果になりました。このように、確率の切り上げによりアイドルやトレーナーの使用枚数を減らすことができるのです。
先ほどの例はCベテチケのみでしたが、13枚使うと4%もオーバーしてしまいます。もっと効率のよい組み合わせを考えることで、Lv1から10に上げきるまでには使用枚数を大きく減らせそうです。



以前このブログで紹介したアイドルやトレーナーの組み合わせの例は役に立たなくなったため、後日改めて組み合わせを考えてみたいと思います。








{
\displaystyle
\begin{equation}
\end{equation}
}

トレーナーチケットの仕様変更で要望が通った話

デレステで昨年12月に開催されたクリスマスキャンペーン、今年2月に開催されたバレンタインキャンペーンで登場した新チケットにより特技Lv上げは格段に楽になりました。

shinemoon227.hatenablog.jp

shinemoon227.hatenablog.jp


しかし、デレステ内のある仕様により、このチケットを大量に失う可能性が生じていました。


f:id:shinemoon227:20170413185944p:plain


その仕様というのは、「おすすめトレーナー選択で『特技Lv上昇確率がアップするトレーナーを除く』に入れたチェックが毎回外れてしまう」というものです。


聖夜のトレーナーチケットなどのキャンペーン限定チケットは、獲得Expがわずか100しかありません。そして、優先順位はデフォルトで「獲得Expが低い」順となっています。通常のチケットで最も獲得Expが低いルーキートレーナーチケットですら1500なので、チェックを外さないと持っているキャンペーン限定チケットを最優先で、最大20枚まで同時にセットされてしまうのがこの仕様の問題点です。
当然使用する直前には「よろしいですか?」という確認は出てきますが、チケットを使って(特技Lvではない普通の)Lvを上げるときは連続で20枚ずつ使用していくのが普通です。単調な作業になってしまうと、ついチェックを入れ忘れたり、チェックを押したつもりが押せてなかったりする事故が起きてしまいます。

以前より、大量にキャンペーン限定チケットを大量に失う事故が起きないかと危惧していましたが、先月とうとう僕もやらかしてしまいました。



f:id:shinemoon227:20170413194253p:plain

消えたキャンペーン限定チケット


チェックは外したつもりでしたが、指が微妙にズレていたようで、気付いたときには後の祭りでした。結果、聖夜チケットとVTチケットを合わせて20枚失いました。
僕は失ったチケットはどうでもよかったのですが(本当はめちゃくちゃショックを受けてました)、同じミスをする人が今後出てほしくないので、すぐさま運営に要望を送りました。

返信まではわずか5時間ほどでした。以前何度か問い合わせたことはありましたが、当日返ってきたのは今回が初めてだったのでとても驚きました。
実は過去の問い合わせで一度、「毎回チェックを入れるのは大変なのでチェックの状態を記憶する仕様はどうか」といった内容を少し書いていたのですが、結局僕が誤ってチケットを失うまで仕様変更はありませんでした。
しかし、再度行った問い合わせから1ヶ月近く経った今日、突然レッスンに仕様変更が行われました。


f:id:shinemoon227:20170413210053p:plain

チェックについての記載はない


今回のアップデートで、アイドルとチケットを同時にレッスンに使用できるようになりました。これで、過去に二度書いたトレーナーチケットの考察記事は殆ど役に立たなくなってしまいました。なんてこったい。しかし、確率の計算式の詳細がわかる思わぬ収穫もあったので、いずれ記事を書き直したいと思います。

ところが、肝心のチェックの件に関しては記述がなく、半ば諦めかけていましたが試しにおすすめ設定画面を覗いてみたところ…


f:id:shinemoon227:20170413213132p:plain




デフォルトでチェックが入っている仕様に変更されていた!!!(画像だけじゃ分からないけど)



まさかの(良い意味での)サイレント修正です。これで、今後Lv上げをする際に誤ってキャンペーン限定チケットを使うことはなくなりそうです(再度行った問い合わせからはわずか22日での修正でした)。
こういった要望を実現してもらえるのは大変ありがたいことです。次にキャンペーンが来たときに、失ったチケットを取り戻せるよう頑張りたいです。

アタポン(オトメモリ)形式イベントのptの考察

前回の記事でGrooveイベントの獲得ptについてまとめたので、ついでにアタポン形式イベントもやっておきます。計算ミス等が無いとも限らないので、データの利用は自己責任でお願いします。

shinemoon227.hatenablog.jp


1. スタミナ2倍消費あり


アタポン形式イベントとGrooveイベントの最大の違いは、スタミナ2倍消費により効率よくイベントptを獲得できる点にあります。
まずは、スタミナ2倍消費のみで最後まで回す方法を紹介します。

以前別の記事で、ぴにゃリクエストで全タイプ曲のみにチェックを入れてイベントを回すとスタミナ効率が良いという話をしました。

shinemoon227.hatenablog.jp


あれから1ヶ月経ち、更に3曲追加されたため3/17現在のスタミナ19楽曲の割合は以下のようになりました。小数以下は第3位で四捨五入しています。

スタミナ18 スタミナ19 19楽曲の割合 イベントptの期待値
全楽曲 24 79 76.7% 52.30
全タイプ 5 30 85.7% 52.57
キュート 5 18 78.3% 52.35
クール 8 16 66.7% 52.00
パッション 6 15 71.4% 52.14


イベント獲得ptの期待値は変わらず全タイプ曲のみにチェックを入れたパターンが最も良いということがわかりました。というわけで、以降は追加報酬と効率を考え、全タイプ曲のみにチェックを入れたぴにゃリクエストを回していく前提で話を進めていきます。


まずはエンブレムをカンストさせることを考えます。1曲あたり手に入るエンブレムはイベントptの2倍である105.14個です。したがって、仮に初日のうちにカンストさせるなら最初にもらえる300個を加えて、92曲プレイすれば平均で9972.88個のエンブレムが手に入ることになります。もちろんぴにゃの気分次第で多少は変動しますが、おおよそ90曲前後プレイすれば良さそうです。

これ以降、イベント前半戦が終わるまでは、溢れないように適宜イベント曲をプレイしていきます。おおよそ通常曲を3曲プレイするごとに、イベント曲を2曲プレイするイメージですね。
ひとまずイベントptを10000pt稼ぐまでにどれくらい回す必要があるか計算してみます。Excelに全部ぶん投げたところ通常曲を38回、イベント曲を26回プレイすると10000ptを超えるようです。検算してみると、
\[
38×52.57 + 26×320 = 10317.66
\]
となり、正しいことがわかります。1曲3分で計算すると、3時間12分ほどで10000pt貯められるようです。

ここで、執筆時点で2001位のボーダーが100000ptを超えていた最新のアタポン形式イベントであるLunatic Showの2001位の推移を確認すると、後半戦が始まるまでの5日間で43662pt貯まっていたことが分かりました。エンブレムカンストのために既に92曲プレイし4836.44pt貯まっていることを考慮した上で、Lunatic Showのボーダー程度稼ぐために追加で必要な曲数を以下に示します。なお、エンブレムがカンストする直前から通常曲をプレイするとエンブレムが溢れてしまうので、あらかじめ2回だけイベント曲をプレイしたことにしました(その分はプレイ回数に加えてあります)。

通常曲 イベント曲 合計曲数 所要時間
30000pt 80 66 146 7時間18分
40000pt 116 91 207 10時間21分
43662pt(ルナショウ2001位) 130 101 231 11時間33分
50000pt 153 117 270 13時間30分


続いて、エンブレムカンストまでにプレイした曲数も加えた完全版がこちらです。

通常曲 イベント曲 合計曲数 所要時間 1日あたり
30000pt 172 66 238 11時間54分 2時間22分48秒
40000pt 208 91 299 14時間57分 2時間59分24秒
43662pt(ルナショウ2001位) 222 101 323 16時間09分 3時間13分48秒
50000pt 245 117 362 18時間06分 3時間37分12秒


どうやら、Lunatic Showのときには毎日3時間14分ほどプレイすれば2001位のボーダーに追いついていたようです。

ここからはいよいよ後半戦です。イベント曲をエンブレム4倍消費で回しても失うのは経験値とわずかな報酬のみですので、ガンガン4倍で回していきます。
Lunatic Showの2001位の最終ボーダーは103834ptですので、前半戦の43662ptを差し引いた60172ptを目標としてみます。ちなみに、上記の表は記載されたptちょうどではなく、初めてそのptを超えるまでに必要な曲数です。そのため、前半戦と後半戦の曲数分プレイしても103834ptにならない点に注意してください(もっとも期待値の話をしている時点でptに多少ばらつきが出るのは当たり前なのですが…)。

ひとまずカンストさせておいたエンブレムを使い切ってみます。4倍消費で連続して回せる回数は16回で、その所要時間は1曲3分とすると48分ほどです。一度エンブレムを使い果たすだけですが、これだけでなんと20480ptも稼ぐことができます。時速20000pt超えとは恐ろしい速さですね…。

続いて、前半戦同様10000pt稼ぐのにかかる時間を計算します。後半戦だと通常曲40回とイベント曲7回で10000ptを超えますが、
\[
40×52.57 + 7×4×320 = 11062.8
\]
と10000ptを大きく上回ることがわかります。これは、エンブレム4倍消費を優先した結果、エンブレムが600個貯まるまでイベント曲をプレイできないために起こります。ここまでにかかる時間は2時間21分ですが、途中でエンブレムを等倍もしくは2倍消費することで「10000ptを超えるだけなら」数分縮めることができます。

下の表はLunatic Showの2001位のボーダー及びキリのいいptだけ稼ぐのに必要な曲数です。

通常曲 イベント曲 合計曲数 所要時間
40000pt 75 13 88 4時間24分
50000pt 109 19 128 6時間24分
60172pt(ルナショウ2001位) 147 25 172 8時間36分
70000pt 183 32 215 10時間45分


カンスト分のエンブレムを使い切ったのも考慮した回数です。

通常曲 イベント曲 合計曲数 所要時間 1日あたり
40000pt 75 29 104 5時間12分 2時間19分40秒
50000pt 109 35 144 7時間12分 3時間12分
60172pt(ルナショウ2001位) 147 41 188 9時間24分 4時間11分40秒
70000pt 183 48 231 11時間33分 5時間08分


というわけで、スタミナの2倍消費とエンブレムの4倍消費の両方を行った場合、Lunatic Showの2001位のボーダーに追いつくためには最後の2日と6時間で1日4時間程度のプレイが必要だったことがわかります。


2. スタミナ2倍消費なし


ここまででなんだかんだ8時間程度かかってしまったので時間があれば書きます。ごめんなさい。



{
\displaystyle
\begin{equation}
\end{equation}
}

Grooveイベントで99位以内を目指す人へ向けて

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最終日は間違いなく命を削りながら走ってました



先日まで開催されていたLIVE Groove Vocal burst「桜の頃」で99位以内に入賞し、デレステを始めて以来初となる2桁の称号を獲得することができました。忘れないうちに備忘録として、イベントを通して得たことや記録などをまとめてみたいと思います。


用意したもの(あくまで参考までに)


・毎日最低9~12時間程度の余裕
最重要です。これがないとどう頑張っても物理的に99位以内に入ることはできません。睡眠時間を極限まで削れる人外は別です。
極端な話、まるまるイベント期間中が長期休暇中である学生でないと厳しい道のりだと感じました。


・最低10000個以上のスタージュエル
走るためには必須です。有償無償は勿論関係ありませんが、どの道相当な数のジュエルが溶けることは覚悟しておくべきです。
ただし、仮に10000個のジュエルを全てガシャに突っ込んだとしても、約45%の人しかSSRを手に入れられないので、そのことを頭の片隅に置いておくとジュエルを割る抵抗もなくなるかと思います。

また、今後走ろうとしている人は今から期限なしのスタドリを全て保存しておくという手もあります。これがあると結構な数のジュエルが節約できます。ちなみに僕は1つ前の情熱ファンファンファーレも走ったのでスタドリは1本も残っていませんでした。


・手首用のサポーター
僕は走っている途中で手首に違和感を覚えたため途中から使用しましたが、あるのとないのでは全然違いました。ドラッグストア等で売られているので、痛みが出たら我慢せずに何かしら対策をした方がいいです。


・お菓子などの軽食
あると精神的に楽になります。期間中はひたすら回すことになるので、そばに置いておくと小腹がすいたときにつまめて気分が落ち着きました。手が汚れないものを優先するとよいでしょう。


・パソコンまたはスマホデレステをプレイしているものとは別端末)
暇つぶし用です。これがないと恐らく途中で心が折れていたくらいには重要でした。Grooveは曲と曲の間、リザルト画面など意外と避けては通れないスキマ時間があるので、その間にTwiiterを見たりしていました。スマホでもよいのですが、定期的にスリープにしないとすぐにバッテリーが減ってしまうので、個人的には手軽に操作できるパソコンのほうが良かったです。


・魔剤
初めて購入しましたがぶっちゃけ味がそこまで好みじゃなかったので半分ほど残りました。


・気合
大事です。特に最終日は気力でゴリ押しするしかないです。


・担当への強い思い
上位報酬が担当アイドルであれば、イベントのトップ画面の担当を見て気を引き締めることができます。最近は20000ptから上位SRが手に入るので、イベント開始後最短6時間でホーム画面にお迎えできてより効果的です。


イベントptについて


以降は、難易度MASTER、スコアSを前提として話を進めていきます。

イベントptは最初の3曲とアンコールで別々に加算されます。
最初の3曲で手に入るptはハコユレLvに依存し、ハコユレLv50以上で最大ptとなります。そのときの獲得ptは461固定で、ハコユレLvが1下がるごとにおおよそ2ずつ獲得ptが下がっていきます。例えば、ハコユレLvが40なら441pt、30なら422ptです。
また、アンコールで手に入るptは、アンコール楽曲の難易度がMASTERなら103、MASTER+なら114固定です。

以上より、1回あたりのGrooveで手に入る獲得ptの最大値は、ハコユレLv50以上かつアンコールでMASTER+をクリアしたときの575ということになります。


しかし、必ずしもこの方法が良いとは限りません。最初の3曲の獲得ptは461ptなので、1曲あたりに換算すると約153.7ptですが、アンコールの獲得ptはMASTER+であっても114ptしかありません。すなわち、アンコール楽曲はptだけ見ると効率が悪いといえるのです。
そこで、時間効率も考慮し、アンコールを飛ばして(リタイアして)どこまで得をするか計算してみます。リタイアありの場合、スタミナ回復を含みGroove5セットを全力で回すのに平均で40分17秒83ほどかかりました(試行回数は12回)。これを5で割ると、1周あたり平均で約8分4秒という結果になります。続いてリタイアをせずアンコールまで通した場合、こちらは52分6秒かかりました(こちらは1回しか試行していないので誤差を大きく含んでいる可能性があります)。すなわち、1周あたりは約10分25秒です。
アンコールありの計測をする気力が残っておらず1回のみとなってしまいましたが、桜の頃の演奏時間が2分14秒で、LIVE CLEARの演出が5秒ほどとすると、おおよそ妥当な時間であると言えそうです。

続いて、1時間あたりで獲得できるptを計算してみます。その結果、リタイアありだと3432pt、MASTER+のアンコールで3311pt、MASTERのアンコールで3248ptでした(いずれも端数は四捨五入)。リタイアしても、アンコール楽曲の選択やリザルト画面の演出は普通に入るため、MASTER+でアンコールしたときと思ったほど差はないようです。


ここまでのまとめです。

獲得pt 所要時間 曲数
リタイア 461 8分4秒 3曲
MASTER+ 575 10分25秒 4曲
MASTER 564 10分25秒 4曲


続いて、1時間あたりに必要な消費スタミナと曲数です。やはり、リタイアをするほうが明らかに消費スタミナが多いことがわかります。

獲得pt 消費スタミナ 曲数
リタイア 3432 372 22.3曲
MASTER+ 3311 288 23.0曲
MASTER 3248 288 23.0曲


そして、10000ptあたりに必要な時間と消費スタミナ、および曲数です。ただし、ここでは10000ptちょうどではなく、10000ptを超えるまでにかかる曲数などを記載しました(実用上Groove21.7周などというのは不自然なので…)。そのため、MASTER+でもMASTERでも同じ周回数となっていますが、18周を終えた段階でMASTER+は10350pt、MASTERは10152ptと198ptの差がつきます。

時間 消費スタミナ 曲数 Groove周回数
リタイア 2時間57分18秒 1100 66曲 22周
MASTER+ 3時間7分34秒 900 72曲 18周
MASTER 3時間7分34秒 900 72曲 18周


以上より、

リタイアを繰り返しても10000pt稼ぐのに10分ほどしか変わらないが、消費スタミナは200ほど多く必要になる。ただし、プレイする楽曲数はアンコールありに比べて6曲少なくなるので疲労が溜まりにくい

ということが言えます。当然ですが、本気で走る上で10分というのは意外と大きな差となるので、スタージュエルに余裕がある人はリタイアを優先することを強くおすすめします。


イベント期間中の出来事


日の区切りは、正しくは寝るまでになります。例えば午前4時までイベントを回していたとすると、そこまでを1日として計算しました。

【2/26(日) 開始2日前】

1つ前の情熱ファンファンファーレを走り終え、91773ptで1548位という結果に満足していたところ、突然のよしのんイベの予告に震える。恐る恐る予告1をタップし、よしのんの声が変わらず流れ続けていた恐怖は今でも忘れられない。

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絶望の瞬間

【2/27(月) 開始1日前】

MASTER+のALBUM Bが解禁される。1年以上待ってようやく流れ星キセキのMASTER+をプレイでき非常に満足できたが、イベントが翌日に控えていたためあまりプレイせず体を休める。

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流れ星キセキの初見プレイ。流星群無理です

【2/28(火) 1日目】0pt→22293pt (+22293pt) 105位

早起きし、午前中に免許を取得しに行くという無茶なスケジュールを組む。結果無事に筆記試験に合格し、免許を取得したことで気分が高まる中イベント開始を待つ。

イベント開始直後の15時よりノンストップで走り続け、18時16分に10000pt、21時23分に20000ptに到達。5750ptまではMASTER+を回していたが、順位が落ち続けていたため途中からリタイアに変更。なお、おはガシャでは3ヶ月半ぶりとなるSSRの春菜ちゃんを引きテンションが上がる。

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この時が順位のピーク。全国で30~40人目くらいにイベント限定よしのんを入手することに


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久しぶりに見たSSR

【3/1(水) 2日目】22293pt→43982pt (+21689pt) 171位

暇つぶしに5周あたりにかかる時間を計測する。5周終わるまでの約40分間一切休憩ができないため、意外と捗る方法ではあったが前日よりも獲得ptが少ないまま終了。

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2000コンボむりくぼ

【3/2(木) 3日目】43982pt→60115pt (+16133pt) 201位

バイトがあったため、まるで稼げないまま終了。ただでさえペースが遅いにもかかわらず、ラブレターとCM第10弾の記念ニコ生を見ていたのは今となっても反省すべき点の一つ。翌日までに100000ptを目標とする。

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報酬としては最後のよしのん


【3/3(金) 4日目】60115pt→86851pt (+26736pt) 156位

ドラえもんの映画を見て泣く。気付いたら日付も変わり目標にはまるで届かず。アホかな?

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こういうセトリはつらい

【3/4(土) 5日目】86851pt→115431pt (+28580pt) 134位

ようやく100000ptを超え、デレステ開始以来初の6桁へ突入。昼から夕方にかけてひたすら走ったことが功を奏し、1日あたりとしては過去最高の獲得ptで終了。

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6桁ptの世界

【3/5(日) 6日目】115431pt→148142pt (+32711pt) 113位

地味に気にかけていたハイスコアランキングがとうとう金トロ落ちする。2日目に出したMISS1のときの1104234がハイスコアだったが、それ以降全く桜の頃をプレイしていなかったため恋しくなる。

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大したSSが残っていなかったのでこの日一番つらかったセトリを紹介(勿論変更)

【3/6(月) 7日目】148142pt→178513pt (+30371pt) 101位

14時40分にウィークリーミッションの「LIVEを100回成功させよう」を達成。この日よりとうとう桜の頃を解禁。そしておはガシャで、イベント期間中2枚目となるSSRの荒木先生をお迎え。Voの7秒毎スコアアップだったため、この日より荒木先生のファン数稼ぎを始める。ようやく100位ボーダーを間近に捉えたのもあり、この日はテンション高めで終了。

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実質デイリーミッション


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3ヶ月半出なかったとは思えない引き

【3/7(火) 8日目】178513pt→202639pt (+24126pt) 97位

散髪をしていたため昼にあまり走れず、何故かこの日は100位ボーダーが殆ど動かなかったので大して走らないまま終了。とうとう200000ptを超え、いよいよ未知の領域へ足を踏み入れてしまったと感じる。

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こういう衣装がとてもよく映えるMVだった

【3/8(水) 9日目】202639pt→227331pt (+24692pt) 96位

最終日前日。この日は順位が大きく動くことはなかった。この時点でMASTERをフルコンすれば金トロが確実ということが分かっていながら、いつまで経ってもMISS1すら出ないため焦りを感じる。ところが、思いつきでミラーをかけたところ、練習用のリハチケでわずか2回目にしてフルコンできてしまい拍子抜けする。左手に痛みを覚えたので、不安を感じながらも最終日に向けて少し早めに就寝。

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リハチケでやらかしてしまった

【3/9(木) 10日目】227331pt→260428pt (+33097pt) 90位

起きてすぐ本番でMASTERをフルコンし、金トロを確実なものとする。指の疲れを軽減する目的でMASTER+をプレイすることは控えていたが、MASTERフルコン後は最終日であることから回復を入れつつMASTER+を回す。しかし、順位がまるで変わらないため途中から再びリタイアへ切り替える。14時ごろに、初めて購入した魔剤を飲むも、思っていたような味とは若干違い完飲できず。

15時を目前に控え、240000ptを超える。ここから、6時間ノンストップで20000pt稼げるという事前の計算より、260000ptを最終目標とする。この時点で目標を80位台に定める(その段階で94位)。また、ファン数を1人でも多く稼ぐため、ユニットをVo最強編成へ切り替える。

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ここからノンストップで6時間走り続ける長い長い戦いが始まる


16時ごろ、肩こりが悪化したのでリタイアから再度Grooveを始めるまでの僅かな間だけベッドで休憩を取る。この間もひたすらボタンは押し続けたため、大した休憩にはならず。18時までに、トイレ休憩とデレステを操作しない普通の休憩は合わせて3分未満。2人抜き94位で折り返しへ。

18時ごろから、若干の吐き気を催す。また、肩こりがあまりに酷いため、正座に変えて違う姿勢でデレステをプレイすることにする。この頃から視界が多少歪み始めるが、原因が画面の眩しさであることに気付き、輝度を落とすことで改善。思えば、この頃が疲労のピークだったかもしれない。92位となり、2人ではあるが抜けたことに安堵し少し元気になる(18時02分に93位、18時17分に92位)。

19時前より音量を0にし、代わりに作業用BGMを流す。途中流したCool Jewelries 003のボーナスドラマが面白く、いつの間にか肩こりと吐き気が収まる(ちなみにボーナスドラマはこれが初視聴)。ここで更に1人抜き、91位となる。

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最後のパフェコン(エボレボ→ラヴィアンローズ→恋せよ乙女)。RESET、大きな古時計を聴きながら実質無音で叩き切った


20時ごろより、徐々に腕が痛み始める。痛みを必死でこらえ、1秒すら休憩を取らず文字通りノンストップで走り続ける。残りが20分を切ったところで、15分までなら時間を超過して良いことをTwiterを通して教えてもらう。そこで、走りながらも最後の数回でMASTER+をプレイすべきかどうかの計算を始める。ここでイベントptランキングの最終更新を迎えるが、90位になったため心の中で喜ぶ。

21時を目前に控え、Groove3曲目が終わった段階で残り3分半を切っていたため、迷いながらもリタイアを選択。これが後に大きく影響を与えることになる。その直前まではまだアンコールもプレイできるか怪しく1秒も無駄にはできなかったので、セトリにTOKIMEKIが入っていたが無視してプレイ。回復無しでなんとか乗り切る。最後は余裕を持ってGrooveを始められたが、M@GICを避けた先にトワレがあったので、マニーの節約も兼ねて回復ユニットに切り替えてプレイ。1曲目がトワレで、ハコユレLvが12しかなかったが2曲目のあんきらと3曲目の夕映えプレゼントで全力を出し、ギリギリハコユレLv50.8でGrooveを終了。最後はMASTER+をプレイし、10日間の長い戦いを終える。

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最後のGrooveとMASTER+。セトリはトワレ→あんきら→夕映えプレゼント


20時57分に始めた最後のGrooveをもって、ギリギリ260000ptを超える。これで、計算通り6時間で20000ptを稼げることがわかった。また、走った時間は11時間ほどであったが、この日がイベント期間中最も多くptを稼いだ日となった。

【3/10(金) 結果発表】260428pt 88位

目標だった80位台に届いていた。もし終了直前にMASTER+をプレイし、ギリギリ最後の1周が間に合わなかったとすると、失ったptは461ptとなり90位で終わるところだった。しかし、全くと言っていいほど走っていなかった2日目や3日目にもう少し走っていれば、60位くらいまでは十分可能性があったので、そこは反省すべきかもしれない。何はともあれ、最初の目標であった2桁の順位には余裕で到達できていたので、もう少しペース配分をしっかりできていれば意外と狙いやすいのかも?(もう一度やるとは言ってない)

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イベントpt99位以内かつ金トロ獲得という最高のフィニッシュ

教訓


・追いかけるのは相当つらいので、なるべく逃げる側に立つことを心がける
・画面の輝度は落とした方がいい
・意外と無茶してもなんとかなる(ただし無理はしすぎない)
・よしのんはかわいい
・よしのんは尊い

記録


獲得pt リタイア MAS+ MAS プレイ曲数 Lv50未満 Lv50以上 パフェコン PLv
1日目 22293 31 10 4 149 1 44 3 187
2日目 21689 31 6 7 145 0 44 4 188
3日目 16133 35 0 0 105 1 34 1 189
4日目 26736 58 0 0 174 1 58 3 190
5日目 28580 61 0 0 183 1 60 1 192
6日目 32711 71 0 0 213 4 67 4 193
7日目 30371 45 3 13 199 2 59 4 195
8日目 24126 34 0 15 162 2以上 48未満 1 196
9日目 24692 19 13 15 169 2以上 46未満 2 197
10日目 33097 42 19 5 222 2 64 1 198
合計 260428 427 51 59 1721 14以上 523未満 24 +12

※PLvは186でスタート


・桜の頃 MASTERプレイ回数:59回(+リハチケ2回)
・桜の頃 MASTERフルコン回数:2回(+リハチケ1回)
・桜の頃 MASTER+プレイ回数:51回
・桜の頃 MASTER+フルコン回数:0回

・消費スタージュエル:13465個

・デイリーミッションの課題曲達成率:80%
M@GIC→パスピン→TP(Groove内で未達成)→アブナイ→オルゴール→おねシン→オレサファ→M@GIC(Groove内で未達成)→アタポン→アブナイ

まとめ

とにかく長い10日間でしたが、無事に2桁の順位の称号を得ることができて本当に良かったです。2000位ボーダーがGrooveイベントとしては歴代最高だった前回の「命燃やして恋せよ乙女」では99位のボーダーが251684だったので、同じ開催期間でボーダーが248330だった今回は、恐らく2番目に2桁に入ることが難しかったイベントだったことでしょう。前回は正月、今回は大学生の春休みと、どちらも多くの人が走れたのがボーダーが高くなった要因の一つだと思うので、次回以降は休日と被らなければ今回ほどボーダーは高くならないと思います(とか言いつつ次回開催はGWと丸被りしてますが)。しかし、そのようなときでなければ250000pt近くも稼ぐことは厳しいはずですので、いつか2桁に入りたい人は今からジュエル、スタドリを貯めつつそのときを待ちましょう。時間が毎日たっぷりあるようなら、計画通りに走りさえすれば2桁後半は十分可能な順位です。50位より上は休憩や睡眠すら厳しい世界ですので、そこを目指す人は本当に辛く苦しい道のりだと思います。頑張ってください。

健闘を祈ります。








その後


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そっちがメインではなかった


気付いたら第7期アイドルマスターになってました。第3期も取っていたのでこれで2回目のランクSSSです。楽して取ったような書き方をしてますが、実は桜の頃を走り終えた時点で既に第7期アイドルマスターは確定していました。


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上:1001位の最終ボーダー / 下:桜の頃を走り終えた直後


勿論その時点ではまだ残り20日ほどあったので確定しているかどうかは分かりませんでしたが、それ以降も毎日プレイすることを考慮するとSSSは確実だろうと思いました。事実、キャラバン中はスタミナを溢れさせまくっても順位が変動することは殆どありませんでした。


キャラバンも終わろうかというとき、デレマス界隈に衝撃が走ります。美玲ちゃんがイベント予告で突然喋りだしたあの事件です。



「えっ待ってこれめっちゃ可愛くない!!!???」







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走らない選択肢などなかった


結果、∀NSWERも走ってしまいました。これでアイドルマスターになれないわけがないです。
というわけで月刊獲得ファン数ランキングの最終結果がこちら(さっきちょっと写ってたけど)。



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余裕でした


ファン数8桁は初めての経験です…。思えば、桜の頃を走ってたときは毎日12時間ほどプレイしていたので、実質第1期みたいな走り方を勝手にしていたようなものでした。以前僕が取ったのは第3期だったので、「第1期の苦しみを知らないのにアイドルマスターになってよかったのだろうか…」という若干心の片隅に残っていたわだかまりが無くなったように思えました。




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すごくかっこいい称号なので気に入ってます


これで今度こそゆっくりできます。お疲れ様でした。