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月を眺める孤島

多分デレステとポケモンの話がメインのブログです

レッスン機能の新しい仕様について

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先日、デレステのアップデートによりレッスンの仕様が変更されました。今回変更された点は主に以下の2つです。


①アイドルとトレーナーを同時に選択できるようになる
②レッスンの獲得Exp、特技Lv上昇確率の計算方法が変更される


これまで、レッスンパートナー全ての数値を合算し、小数点以下の上昇率がある場合切り上げられていました。
具体的には、特技Lv1のアイドル \(A\) を特技Lv1のアイドル / トレーナー \(B\) 1枚でレッスンしたときの特技Lv上昇確率を \(f(A, B)\) とします(単位は%)。これ以降、キャンペーン限定チケットをCチケットと省略します。


f(A, B) SSR SR R
同タイプR 12 36 60
同タイプSR 36 60 96
異タイプR / ベテチケ 10 30 50
異タイプSR / マスチケ 30 50 80
Cトレチケ 5 25 40
Cべテチケ 25 40 70
Cマスチケ 250 500 500
STマスチケ 500 500 500


このとき、特技Lv \(l_A\) のアイドル \(A\) を特技Lv \(l_B\) のアイドル / トレーナー \(B\) 1枚でレッスンしたときの特技Lv上昇確率 \(g(A, B)\) は


\[
g(A, B) = \frac{l_B+1}{l_A+1}f(A, B)
\]


と表すことができます。ただし、トレーナーは \(l_B = 1\) として扱います。また、レッスンに用いるアイドルやトレーナーを複数に増やしたときの特技Lv上昇確率 \(h(A, B_1, B_2, ... , B_n)\) は


\[
h(A, B_1, B_2, ... , B_n) = {\rm min} \left( {\rm ceil} \left( \sum_{i=1}^{n} g(A, B_i) \right), 100 \right) (1≦n≦20)
\]


となります。ここで、 \({\rm min}(a, b)\) は \(a\) と \(b\) の内小さなほうを返す関数、 \({\rm ceil}(x)\) は \(x\) を切り上げる天井関数です。ただし、アイドルかトレーナーはどちらか1種類、合計20枚までしか使用できませんでした。
今回の仕様変更で、レッスンパートナー毎に小数点以下の上昇率がある場合は切り上げし、その後に合算されるようになりました。さらに、アイドルとトレーナーを混ぜてレッスンできるようになりました。


\[
g'(A, B) = {\rm ceil} \left( \frac{l_B+1}{l_A+1}f(A, B) \right)
\]

\[
h'(A, B_1, B_2, ... , B_n) = {\rm min} \left( \sum_{i=1}^{n} g'(A, B_i), 100 \right) (1≦n≦20)
\]


これらは非常に大きな仕様変更です。①に関しては、組み合わせの幅が広がり、所持しているアイドルやトレーナーが少なくても効率よくレッスンできるようになったのは明らかです。一方で②はいまいち何が嬉しいのか分かりにくいですが、小数点以下の処理が「切り捨て」でも「四捨五入」でもなく「切り上げ」だったこと、そして「1枚ごとに」処理が行われる、というのがポイントです。

具体例を見ていきます。以下に示すのは、同タイプR、ベテチケ(異タイプR)、Cベテチケを各特技Lvごとに1枚だけ使用したときの特技Lv上昇確率です。


同タイプR ベテチケ Cベテチケ
Lv1→Lv2 12.00 10.00 25.00
Lv2→Lv3 8.00 6.67 16.67
Lv3→Lv4 6.00 5.00 12.50
Lv4→Lv5 4.80 4.00 10.00
Lv5→Lv6 4.00 3.33 8.33
Lv6→Lv7 3.43 2.86 7.14
Lv7→Lv8 3.00 2.50 6.25
Lv8→Lv9 2.67 2.22 5.56
Lv9→Lv10 2.40 2.00 5.00


注目すべきは赤文字の部分です。 \(g(A, B)\) で \((l_b+1) / (l_a+1)\) 倍しているため、このように確率が整数にならないこともあります。
これらを全て切り上げ整数にすると、切り上げる前との差は次のようになります。差が0の箇所は省略してあります。


同タイプR ベテチケ Cベテチケ
Lv1→Lv2
Lv2→Lv3 0.33 0.33
Lv3→Lv4 0.50
Lv4→Lv5 0.20
Lv5→Lv6 0.67 0.67
Lv6→Lv7 0.57 0.14 0.86
Lv7→Lv8 0.50 0.75
Lv8→Lv9 0.33 0.78 0.44
Lv9→Lv10 0.60


最も大きいのはCベテチケでLv6からLv7に上げるときで、何と0.86%も差があることがわかります。元の関数で計算すると、1枚につき7.14%なのでCベテチケの使用枚数 \(n\) は

\[
\begin{eqnarray*}
7.14n &&\geq&& 100 \\
n &&\geq&& 100/7.14 \\
&&\simeq&& 14
\end{eqnarray*}
\]

で、14枚必要となることがわかります。一方、新しい関数で計算すると、1枚につき8%なのでCベテチケの使用枚数 \(n'\) は

\[
\begin{eqnarray*}
8n &&\geq&& 100 \\
n &&\geq&& 100/8 \\
&&=&& 12.5
\end{eqnarray*}
\]

となり、13枚で済むという結果になりました。このように、確率の切り上げによりアイドルやトレーナーの使用枚数を減らすことができるのです。
先ほどの例はCベテチケのみでしたが、13枚使うと4%もオーバーしてしまいます。もっと効率のよい組み合わせを考えることで、Lv1から10に上げきるまでには使用枚数を大きく減らせそうです。



以前このブログで紹介したアイドルやトレーナーの組み合わせの例は役に立たなくなったため、後日改めて組み合わせを考えてみたいと思います。








{
\displaystyle
\begin{equation}
\end{equation}
}

トレーナーチケットの仕様変更で要望が通った話

デレステで昨年12月に開催されたクリスマスキャンペーン、今年2月に開催されたバレンタインキャンペーンで登場した新チケットにより特技Lv上げは格段に楽になりました。

shinemoon227.hatenablog.jp

shinemoon227.hatenablog.jp


しかし、デレステ内のある仕様により、このチケットを大量に失う可能性が生じていました。


f:id:shinemoon227:20170413185944p:plain


その仕様というのは、「おすすめトレーナー選択で『特技Lv上昇確率がアップするトレーナーを除く』に入れたチェックが毎回外れてしまう」というものです。


聖夜のトレーナーチケットなどのキャンペーン限定チケットは、獲得Expがわずか100しかありません。そして、優先順位はデフォルトで「獲得Expが低い」順となっています。通常のチケットで最も獲得Expが低いルーキートレーナーチケットですら1500なので、チェックを外さないと持っているキャンペーン限定チケットを最優先で、最大20枚まで同時にセットされてしまうのがこの仕様の問題点です。
当然使用する直前には「よろしいですか?」という確認は出てきますが、チケットを使って(特技Lvではない普通の)Lvを上げるときは連続で20枚ずつ使用していくのが普通です。単調な作業になってしまうと、ついチェックを入れ忘れたり、チェックを押したつもりが押せてなかったりする事故が起きてしまいます。

以前より、大量にキャンペーン限定チケットを大量に失う事故が起きないかと危惧していましたが、先月とうとう僕もやらかしてしまいました。



f:id:shinemoon227:20170413194253p:plain

消えたキャンペーン限定チケット


チェックは外したつもりでしたが、指が微妙にズレていたようで、気付いたときには後の祭りでした。結果、聖夜チケットとVTチケットを合わせて20枚失いました。
僕は失ったチケットはどうでもよかったのですが(本当はめちゃくちゃショックを受けてました)、同じミスをする人が今後出てほしくないので、すぐさま運営に要望を送りました。

返信まではわずか5時間ほどでした。以前何度か問い合わせたことはありましたが、当日返ってきたのは今回が初めてだったのでとても驚きました。
実は過去の問い合わせで一度、「毎回チェックを入れるのは大変なのでチェックの状態を記憶する仕様はどうか」といった内容を少し書いていたのですが、結局僕が誤ってチケットを失うまで仕様変更はありませんでした。
しかし、再度行った問い合わせから1ヶ月近く経った今日、突然レッスンに仕様変更が行われました。


f:id:shinemoon227:20170413210053p:plain

チェックについての記載はない


今回のアップデートで、アイドルとチケットを同時にレッスンに使用できるようになりました。これで、過去に二度書いたトレーナーチケットの考察記事は殆ど役に立たなくなってしまいました。なんてこったい。しかし、確率の計算式の詳細がわかる思わぬ収穫もあったので、いずれ記事を書き直したいと思います。

ところが、肝心のチェックの件に関しては記述がなく、半ば諦めかけていましたが試しにおすすめ設定画面を覗いてみたところ…


f:id:shinemoon227:20170413213132p:plain




デフォルトでチェックが入っている仕様に変更されていた!!!(画像だけじゃ分からないけど)



まさかの(良い意味での)サイレント修正です。これで、今後Lv上げをする際に誤ってキャンペーン限定チケットを使うことはなくなりそうです(再度行った問い合わせからはわずか22日での修正でした)。
こういった要望を実現してもらえるのは大変ありがたいことです。次にキャンペーンが来たときに、失ったチケットを取り戻せるよう頑張りたいです。

アタポン(オトメモリ)形式イベントのptの考察

前回の記事でGrooveイベントの獲得ptについてまとめたので、ついでにアタポン形式イベントもやっておきます。計算ミス等が無いとも限らないので、データの利用は自己責任でお願いします。

shinemoon227.hatenablog.jp


1. スタミナ2倍消費あり


アタポン形式イベントとGrooveイベントの最大の違いは、スタミナ2倍消費により効率よくイベントptを獲得できる点にあります。
まずは、スタミナ2倍消費のみで最後まで回す方法を紹介します。

以前別の記事で、ぴにゃリクエストで全タイプ曲のみにチェックを入れてイベントを回すとスタミナ効率が良いという話をしました。

shinemoon227.hatenablog.jp


あれから1ヶ月経ち、更に3曲追加されたため3/17現在のスタミナ19楽曲の割合は以下のようになりました。小数以下は第3位で四捨五入しています。

スタミナ18 スタミナ19 19楽曲の割合 イベントptの期待値
全楽曲 24 79 76.7% 52.30
全タイプ 5 30 85.7% 52.57
キュート 5 18 78.3% 52.35
クール 8 16 66.7% 52.00
パッション 6 15 71.4% 52.14


イベント獲得ptの期待値は変わらず全タイプ曲のみにチェックを入れたパターンが最も良いということがわかりました。というわけで、以降は追加報酬と効率を考え、全タイプ曲のみにチェックを入れたぴにゃリクエストを回していく前提で話を進めていきます。


まずはエンブレムをカンストさせることを考えます。1曲あたり手に入るエンブレムはイベントptの2倍である105.14個です。したがって、仮に初日のうちにカンストさせるなら最初にもらえる300個を加えて、92曲プレイすれば平均で9972.88個のエンブレムが手に入ることになります。もちろんぴにゃの気分次第で多少は変動しますが、おおよそ90曲前後プレイすれば良さそうです。

これ以降、イベント前半戦が終わるまでは、溢れないように適宜イベント曲をプレイしていきます。おおよそ通常曲を3曲プレイするごとに、イベント曲を2曲プレイするイメージですね。
ひとまずイベントptを10000pt稼ぐまでにどれくらい回す必要があるか計算してみます。Excelに全部ぶん投げたところ通常曲を38回、イベント曲を26回プレイすると10000ptを超えるようです。検算してみると、
\[
38×52.57 + 26×320 = 10317.66
\]
となり、正しいことがわかります。1曲3分で計算すると、3時間12分ほどで10000pt貯められるようです。

ここで、執筆時点で2001位のボーダーが100000ptを超えていた最新のアタポン形式イベントであるLunatic Showの2001位の推移を確認すると、後半戦が始まるまでの5日間で43662pt貯まっていたことが分かりました。エンブレムカンストのために既に92曲プレイし4836.44pt貯まっていることを考慮した上で、Lunatic Showのボーダー程度稼ぐために追加で必要な曲数を以下に示します。なお、エンブレムがカンストする直前から通常曲をプレイするとエンブレムが溢れてしまうので、あらかじめ2回だけイベント曲をプレイしたことにしました(その分はプレイ回数に加えてあります)。

通常曲 イベント曲 合計曲数 所要時間
30000pt 80 66 146 7時間18分
40000pt 116 91 207 10時間21分
43662pt(ルナショウ2001位) 130 101 231 11時間33分
50000pt 153 117 270 13時間30分


続いて、エンブレムカンストまでにプレイした曲数も加えた完全版がこちらです。

通常曲 イベント曲 合計曲数 所要時間 1日あたり
30000pt 172 66 238 11時間54分 2時間22分48秒
40000pt 208 91 299 14時間57分 2時間59分24秒
43662pt(ルナショウ2001位) 222 101 323 16時間09分 3時間13分48秒
50000pt 245 117 362 18時間06分 3時間37分12秒


どうやら、Lunatic Showのときには毎日3時間14分ほどプレイすれば2001位のボーダーに追いついていたようです。

ここからはいよいよ後半戦です。イベント曲をエンブレム4倍消費で回しても失うのは経験値とわずかな報酬のみですので、ガンガン4倍で回していきます。
Lunatic Showの2001位の最終ボーダーは103834ptですので、前半戦の43662ptを差し引いた60172ptを目標としてみます。ちなみに、上記の表は記載されたptちょうどではなく、初めてそのptを超えるまでに必要な曲数です。そのため、前半戦と後半戦の曲数分プレイしても103834ptにならない点に注意してください(もっとも期待値の話をしている時点でptに多少ばらつきが出るのは当たり前なのですが…)。

ひとまずカンストさせておいたエンブレムを使い切ってみます。4倍消費で連続して回せる回数は16回で、その所要時間は1曲3分とすると48分ほどです。一度エンブレムを使い果たすだけですが、これだけでなんと20480ptも稼ぐことができます。時速20000pt超えとは恐ろしい速さですね…。

続いて、前半戦同様10000pt稼ぐのにかかる時間を計算します。後半戦だと通常曲40回とイベント曲7回で10000ptを超えますが、
\[
40×52.57 + 7×4×320 = 11062.8
\]
と10000ptを大きく上回ることがわかります。これは、エンブレム4倍消費を優先した結果、エンブレムが600個貯まるまでイベント曲をプレイできないために起こります。ここまでにかかる時間は2時間21分ですが、途中でエンブレムを等倍もしくは2倍消費することで「10000ptを超えるだけなら」数分縮めることができます。

下の表はLunatic Showの2001位のボーダー及びキリのいいptだけ稼ぐのに必要な曲数です。

通常曲 イベント曲 合計曲数 所要時間
40000pt 75 13 88 4時間24分
50000pt 109 19 128 6時間24分
60172pt(ルナショウ2001位) 147 25 172 8時間36分
70000pt 183 32 215 10時間45分


カンスト分のエンブレムを使い切ったのも考慮した回数です。

通常曲 イベント曲 合計曲数 所要時間 1日あたり
40000pt 75 29 104 5時間12分 2時間19分40秒
50000pt 109 35 144 7時間12分 3時間12分
60172pt(ルナショウ2001位) 147 41 188 9時間24分 4時間11分40秒
70000pt 183 48 231 11時間33分 5時間08分


というわけで、スタミナの2倍消費とエンブレムの4倍消費の両方を行った場合、Lunatic Showの2001位のボーダーに追いつくためには最後の2日と6時間で1日4時間程度のプレイが必要だったことがわかります。


2. スタミナ2倍消費なし


ここまででなんだかんだ8時間程度かかってしまったので時間があれば書きます。ごめんなさい。



{
\displaystyle
\begin{equation}
\end{equation}
}

Grooveイベントで99位以内を目指す人へ向けて

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最終日は間違いなく命を削りながら走ってました



先日まで開催されていたLIVE Groove Vocal burst「桜の頃」で99位以内に入賞し、デレステを始めて以来初となる2桁の称号を獲得することができました。忘れないうちに備忘録として、イベントを通して得たことや記録などをまとめてみたいと思います。


用意したもの(あくまで参考までに)


・毎日最低9~12時間程度の余裕
最重要です。これがないとどう頑張っても物理的に99位以内に入ることはできません。睡眠時間を極限まで削れる人外は別です。
極端な話、まるまるイベント期間中が長期休暇中である学生でないと厳しい道のりだと感じました。


・最低10000個以上のスタージュエル
走るためには必須です。有償無償は勿論関係ありませんが、どの道相当な数のジュエルが溶けることは覚悟しておくべきです。
ただし、仮に10000個のジュエルを全てガシャに突っ込んだとしても、約45%の人しかSSRを手に入れられないので、そのことを頭の片隅に置いておくとジュエルを割る抵抗もなくなるかと思います。

また、今後走ろうとしている人は今から期限なしのスタドリを全て保存しておくという手もあります。これがあると結構な数のジュエルが節約できます。ちなみに僕は1つ前の情熱ファンファンファーレも走ったのでスタドリは1本も残っていませんでした。


・手首用のサポーター
僕は走っている途中で手首に違和感を覚えたため途中から使用しましたが、あるのとないのでは全然違いました。ドラッグストア等で売られているので、痛みが出たら我慢せずに何かしら対策をした方がいいです。


・お菓子などの軽食
あると精神的に楽になります。期間中はひたすら回すことになるので、そばに置いておくと小腹がすいたときにつまめて気分が落ち着きました。手が汚れないものを優先するとよいでしょう。


・パソコンまたはスマホデレステをプレイしているものとは別端末)
暇つぶし用です。これがないと恐らく途中で心が折れていたくらいには重要でした。Grooveは曲と曲の間、リザルト画面など意外と避けては通れないスキマ時間があるので、その間にTwiiterを見たりしていました。スマホでもよいのですが、定期的にスリープにしないとすぐにバッテリーが減ってしまうので、個人的には手軽に操作できるパソコンのほうが良かったです。


・魔剤
初めて購入しましたがぶっちゃけ味がそこまで好みじゃなかったので半分ほど残りました。


・気合
大事です。特に最終日は気力でゴリ押しするしかないです。


・担当への強い思い
上位報酬が担当アイドルであれば、イベントのトップ画面の担当を見て気を引き締めることができます。最近は20000ptから上位SRが手に入るので、イベント開始後最短6時間でホーム画面にお迎えできてより効果的です。


イベントptについて


以降は、難易度MASTER、スコアSを前提として話を進めていきます。

イベントptは最初の3曲とアンコールで別々に加算されます。
最初の3曲で手に入るptはハコユレLvに依存し、ハコユレLv50以上で最大ptとなります。そのときの獲得ptは461固定で、ハコユレLvが1下がるごとにおおよそ2ずつ獲得ptが下がっていきます。例えば、ハコユレLvが40なら441pt、30なら422ptです。
また、アンコールで手に入るptは、アンコール楽曲の難易度がMASTERなら103、MASTER+なら114固定です。

以上より、1回あたりのGrooveで手に入る獲得ptの最大値は、ハコユレLv50以上かつアンコールでMASTER+をクリアしたときの575ということになります。


しかし、必ずしもこの方法が良いとは限りません。最初の3曲の獲得ptは461ptなので、1曲あたりに換算すると約153.7ptですが、アンコールの獲得ptはMASTER+であっても114ptしかありません。すなわち、アンコール楽曲はptだけ見ると効率が悪いといえるのです。
そこで、時間効率も考慮し、アンコールを飛ばして(リタイアして)どこまで得をするか計算してみます。リタイアありの場合、スタミナ回復を含みGroove5セットを全力で回すのに平均で40分17秒83ほどかかりました(試行回数は12回)。これを5で割ると、1周あたり平均で約8分4秒という結果になります。続いてリタイアをせずアンコールまで通した場合、こちらは52分6秒かかりました(こちらは1回しか試行していないので誤差を大きく含んでいる可能性があります)。すなわち、1周あたりは約10分25秒です。
アンコールありの計測をする気力が残っておらず1回のみとなってしまいましたが、桜の頃の演奏時間が2分14秒で、LIVE CLEARの演出が5秒ほどとすると、おおよそ妥当な時間であると言えそうです。

続いて、1時間あたりで獲得できるptを計算してみます。その結果、リタイアありだと3432pt、MASTER+のアンコールで3311pt、MASTERのアンコールで3248ptでした(いずれも端数は四捨五入)。リタイアしても、アンコール楽曲の選択やリザルト画面の演出は普通に入るため、MASTER+でアンコールしたときと思ったほど差はないようです。


ここまでのまとめです。

獲得pt 所要時間 曲数
リタイア 461 8分4秒 3曲
MASTER+ 575 10分25秒 4曲
MASTER 564 10分25秒 4曲


続いて、1時間あたりに必要な消費スタミナと曲数です。やはり、リタイアをするほうが明らかに消費スタミナが多いことがわかります。

獲得pt 消費スタミナ 曲数
リタイア 3432 372 22.3曲
MASTER+ 3311 288 23.0曲
MASTER 3248 288 23.0曲


そして、10000ptあたりに必要な時間と消費スタミナ、および曲数です。ただし、ここでは10000ptちょうどではなく、10000ptを超えるまでにかかる曲数などを記載しました(実用上Groove21.7周などというのは不自然なので…)。そのため、MASTER+でもMASTERでも同じ周回数となっていますが、18周を終えた段階でMASTER+は10350pt、MASTERは10152ptと198ptの差がつきます。

時間 消費スタミナ 曲数 Groove周回数
リタイア 2時間57分18秒 1100 66曲 22周
MASTER+ 3時間7分34秒 900 72曲 18周
MASTER 3時間7分34秒 900 72曲 18周


以上より、

リタイアを繰り返しても10000pt稼ぐのに10分ほどしか変わらないが、消費スタミナは200ほど多く必要になる。ただし、プレイする楽曲数はアンコールありに比べて6曲少なくなるので疲労が溜まりにくい

ということが言えます。当然ですが、本気で走る上で10分というのは意外と大きな差となるので、スタージュエルに余裕がある人はリタイアを優先することを強くおすすめします。


イベント期間中の出来事


日の区切りは、正しくは寝るまでになります。例えば午前4時までイベントを回していたとすると、そこまでを1日として計算しました。

【2/26(日) 開始2日前】

1つ前の情熱ファンファンファーレを走り終え、91773ptで1548位という結果に満足していたところ、突然のよしのんイベの予告に震える。恐る恐る予告1をタップし、よしのんの声が変わらず流れ続けていた恐怖は今でも忘れられない。

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絶望の瞬間

【2/27(月) 開始1日前】

MASTER+のALBUM Bが解禁される。1年以上待ってようやく流れ星キセキのMASTER+をプレイでき非常に満足できたが、イベントが翌日に控えていたためあまりプレイせず体を休める。

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流れ星キセキの初見プレイ。流星群無理です

【2/28(火) 1日目】0pt→22293pt (+22293pt) 105位

早起きし、午前中に免許を取得しに行くという無茶なスケジュールを組む。結果無事に筆記試験に合格し、免許を取得したことで気分が高まる中イベント開始を待つ。

イベント開始直後の15時よりノンストップで走り続け、18時16分に10000pt、21時23分に20000ptに到達。5750ptまではMASTER+を回していたが、順位が落ち続けていたため途中からリタイアに変更。なお、おはガシャでは3ヶ月半ぶりとなるSSRの春菜ちゃんを引きテンションが上がる。

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この時が順位のピーク。全国で30~40人目くらいにイベント限定よしのんを入手することに


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久しぶりに見たSSR

【3/1(水) 2日目】22293pt→43982pt (+21689pt) 171位

暇つぶしに5周あたりにかかる時間を計測する。5周終わるまでの約40分間一切休憩ができないため、意外と捗る方法ではあったが前日よりも獲得ptが少ないまま終了。

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2000コンボむりくぼ

【3/2(木) 3日目】43982pt→60115pt (+16133pt) 201位

バイトがあったため、まるで稼げないまま終了。ただでさえペースが遅いにもかかわらず、ラブレターとCM第10弾の記念ニコ生を見ていたのは今となっても反省すべき点の一つ。翌日までに100000ptを目標とする。

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報酬としては最後のよしのん


【3/3(金) 4日目】60115pt→86851pt (+26736pt) 156位

ドラえもんの映画を見て泣く。気付いたら日付も変わり目標にはまるで届かず。アホかな?

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こういうセトリはつらい

【3/4(土) 5日目】86851pt→115431pt (+28580pt) 134位

ようやく100000ptを超え、デレステ開始以来初の6桁へ突入。昼から夕方にかけてひたすら走ったことが功を奏し、1日あたりとしては過去最高の獲得ptで終了。

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6桁ptの世界

【3/5(日) 6日目】115431pt→148142pt (+32711pt) 113位

地味に気にかけていたハイスコアランキングがとうとう金トロ落ちする。2日目に出したMISS1のときの1104234がハイスコアだったが、それ以降全く桜の頃をプレイしていなかったため恋しくなる。

f:id:shinemoon227:20170310215400p:plain

大したSSが残っていなかったのでこの日一番つらかったセトリを紹介(勿論変更)

【3/6(月) 7日目】148142pt→178513pt (+30371pt) 101位

14時40分にウィークリーミッションの「LIVEを100回成功させよう」を達成。この日よりとうとう桜の頃を解禁。そしておはガシャで、イベント期間中2枚目となるSSRの荒木先生をお迎え。Voの7秒毎スコアアップだったため、この日より荒木先生のファン数稼ぎを始める。ようやく100位ボーダーを間近に捉えたのもあり、この日はテンション高めで終了。

f:id:shinemoon227:20170310215439p:plain

実質デイリーミッション


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3ヶ月半出なかったとは思えない引き

【3/7(火) 8日目】178513pt→202639pt (+24126pt) 97位

散髪をしていたため昼にあまり走れず、何故かこの日は100位ボーダーが殆ど動かなかったので大して走らないまま終了。とうとう200000ptを超え、いよいよ未知の領域へ足を踏み入れてしまったと感じる。

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こういう衣装がとてもよく映えるMVだった

【3/8(水) 9日目】202639pt→227331pt (+24692pt) 96位

最終日前日。この日は順位が大きく動くことはなかった。この時点でMASTERをフルコンすれば金トロが確実ということが分かっていながら、いつまで経ってもMISS1すら出ないため焦りを感じる。ところが、思いつきでミラーをかけたところ、練習用のリハチケでわずか2回目にしてフルコンできてしまい拍子抜けする。左手に痛みを覚えたので、不安を感じながらも最終日に向けて少し早めに就寝。

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リハチケでやらかしてしまった

【3/9(木) 10日目】227331pt→260428pt (+33097pt) 90位

起きてすぐ本番でMASTERをフルコンし、金トロを確実なものとする。指の疲れを軽減する目的でMASTER+をプレイすることは控えていたが、MASTERフルコン後は最終日であることから回復を入れつつMASTER+を回す。しかし、順位がまるで変わらないため途中から再びリタイアへ切り替える。14時ごろに、初めて購入した魔剤を飲むも、思っていたような味とは若干違い完飲できず。

15時を目前に控え、240000ptを超える。ここから、6時間ノンストップで20000pt稼げるという事前の計算より、260000ptを最終目標とする。この時点で目標を80位台に定める(その段階で94位)。また、ファン数を1人でも多く稼ぐため、ユニットをVo最強編成へ切り替える。

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ここからノンストップで6時間走り続ける長い長い戦いが始まる


16時ごろ、肩こりが悪化したのでリタイアから再度Grooveを始めるまでの僅かな間だけベッドで休憩を取る。この間もひたすらボタンは押し続けたため、大した休憩にはならず。18時までに、トイレ休憩とデレステを操作しない普通の休憩は合わせて3分未満。2人抜き94位で折り返しへ。

18時ごろから、若干の吐き気を催す。また、肩こりがあまりに酷いため、正座に変えて違う姿勢でデレステをプレイすることにする。この頃から視界が多少歪み始めるが、原因が画面の眩しさであることに気付き、輝度を落とすことで改善。思えば、この頃が疲労のピークだったかもしれない。92位となり、2人ではあるが抜けたことに安堵し少し元気になる(18時02分に93位、18時17分に92位)。

19時前より音量を0にし、代わりに作業用BGMを流す。途中流したCool Jewelries 003のボーナスドラマが面白く、いつの間にか肩こりと吐き気が収まる(ちなみにボーナスドラマはこれが初視聴)。ここで更に1人抜き、91位となる。

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最後のパフェコン(エボレボ→ラヴィアンローズ→恋せよ乙女)。RESET、大きな古時計を聴きながら実質無音で叩き切った


20時ごろより、徐々に腕が痛み始める。痛みを必死でこらえ、1秒すら休憩を取らず文字通りノンストップで走り続ける。残りが20分を切ったところで、15分までなら時間を超過して良いことをTwiterを通して教えてもらう。そこで、走りながらも最後の数回でMASTER+をプレイすべきかどうかの計算を始める。ここでイベントptランキングの最終更新を迎えるが、90位になったため心の中で喜ぶ。

21時を目前に控え、Groove3曲目が終わった段階で残り3分半を切っていたため、迷いながらもリタイアを選択。これが後に大きく影響を与えることになる。その直前まではまだアンコールもプレイできるか怪しく1秒も無駄にはできなかったので、セトリにTOKIMEKIが入っていたが無視してプレイ。回復無しでなんとか乗り切る。最後は余裕を持ってGrooveを始められたが、M@GICを避けた先にトワレがあったので、マニーの節約も兼ねて回復ユニットに切り替えてプレイ。1曲目がトワレで、ハコユレLvが12しかなかったが2曲目のあんきらと3曲目の夕映えプレゼントで全力を出し、ギリギリハコユレLv50.8でGrooveを終了。最後はMASTER+をプレイし、10日間の長い戦いを終える。

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最後のGrooveとMASTER+。セトリはトワレ→あんきら→夕映えプレゼント


20時57分に始めた最後のGrooveをもって、ギリギリ260000ptを超える。これで、計算通り6時間で20000ptを稼げることがわかった。また、走った時間は11時間ほどであったが、この日がイベント期間中最も多くptを稼いだ日となった。

【3/10(金) 結果発表】260428pt 88位

目標だった80位台に届いていた。もし終了直前にMASTER+をプレイし、ギリギリ最後の1周が間に合わなかったとすると、失ったptは461ptとなり90位で終わるところだった。しかし、全くと言っていいほど走っていなかった2日目や3日目にもう少し走っていれば、60位くらいまでは十分可能性があったので、そこは反省すべきかもしれない。何はともあれ、最初の目標であった2桁の順位には余裕で到達できていたので、もう少しペース配分をしっかりできていれば意外と狙いやすいのかも?(もう一度やるとは言ってない)

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イベントpt99位以内かつ金トロ獲得という最高のフィニッシュ

教訓


・追いかけるのは相当つらいので、なるべく逃げる側に立つことを心がける
・画面の輝度は落とした方がいい
・意外と無茶してもなんとかなる(ただし無理はしすぎない)
・よしのんはかわいい
・よしのんは尊い

記録


獲得pt リタイア MAS+ MAS プレイ曲数 Lv50未満 Lv50以上 パフェコン PLv
1日目 22293 31 10 4 149 1 44 3 187
2日目 21689 31 6 7 145 0 44 4 188
3日目 16133 35 0 0 105 1 34 1 189
4日目 26736 58 0 0 174 1 58 3 190
5日目 28580 61 0 0 183 1 60 1 192
6日目 32711 71 0 0 213 4 67 4 193
7日目 30371 45 3 13 199 2 59 4 195
8日目 24126 34 0 15 162 2以上 48未満 1 196
9日目 24692 19 13 15 169 2以上 46未満 2 197
10日目 33097 42 19 5 222 2 64 1 198
合計 260428 427 51 59 1721 14以上 523未満 24 +12

※PLvは186でスタート


・桜の頃 MASTERプレイ回数:59回(+リハチケ2回)
・桜の頃 MASTERフルコン回数:2回(+リハチケ1回)
・桜の頃 MASTER+プレイ回数:51回
・桜の頃 MASTER+フルコン回数:0回

・消費スタージュエル:13465個

・デイリーミッションの課題曲達成率:80%
M@GIC→パスピン→TP(Groove内で未達成)→アブナイ→オルゴール→おねシン→オレサファ→M@GIC(Groove内で未達成)→アタポン→アブナイ

まとめ

とにかく長い10日間でしたが、無事に2桁の順位の称号を得ることができて本当に良かったです。2000位ボーダーがGrooveイベントとしては歴代最高だった前回の「命燃やして恋せよ乙女」では99位のボーダーが251684だったので、同じ開催期間でボーダーが248330だった今回は、恐らく2番目に2桁に入ることが難しかったイベントだったことでしょう。前回は正月、今回は大学生の春休みと、どちらも多くの人が走れたのがボーダーが高くなった要因の一つだと思うので、次回以降は休日と被らなければ今回ほどボーダーは高くならないと思います(とか言いつつ次回開催はGWと丸被りしてますが)。しかし、そのようなときでなければ250000pt近くも稼ぐことは厳しいはずですので、いつか2桁に入りたい人は今からジュエル、スタドリを貯めつつそのときを待ちましょう。時間が毎日たっぷりあるようなら、計画通りに走りさえすれば2桁後半は十分可能な順位です。50位より上は休憩や睡眠すら厳しい世界ですので、そこを目指す人は本当に辛く苦しい道のりだと思います。頑張ってください。

健闘を祈ります。








その後


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そっちがメインではなかった


気付いたら第7期アイドルマスターになってました。第3期も取っていたのでこれで2回目のランクSSSです。楽して取ったような書き方をしてますが、実は桜の頃を走り終えた時点で既に第7期アイドルマスターは確定していました。


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上:1001位の最終ボーダー / 下:桜の頃を走り終えた直後


勿論その時点ではまだ残り20日ほどあったので確定しているかどうかは分かりませんでしたが、それ以降も毎日プレイすることを考慮するとSSSは確実だろうと思いました。事実、キャラバン中はスタミナを溢れさせまくっても順位が変動することは殆どありませんでした。


キャラバンも終わろうかというとき、デレマス界隈に衝撃が走ります。美玲ちゃんがイベント予告で突然喋りだしたあの事件です。



「えっ待ってこれめっちゃ可愛くない!!!???」







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走らない選択肢などなかった


結果、∀NSWERも走ってしまいました。これでアイドルマスターになれないわけがないです。
というわけで月刊獲得ファン数ランキングの最終結果がこちら(さっきちょっと写ってたけど)。



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余裕でした


ファン数8桁は初めての経験です…。思えば、桜の頃を走ってたときは毎日12時間ほどプレイしていたので、実質第1期みたいな走り方を勝手にしていたようなものでした。以前僕が取ったのは第3期だったので、「第1期の苦しみを知らないのにアイドルマスターになってよかったのだろうか…」という若干心の片隅に残っていたわだかまりが無くなったように思えました。




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すごくかっこいい称号なので気に入ってます


これで今度こそゆっくりできます。お疲れ様でした。

ぴにゃリクエストでイベント獲得ptを少しでも多く稼ぎたい

最近、デレステにぴにゃリクエストというランダム選曲機能が追加されました。

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MASTER+追加と同時だったため実装直後は若干霞んでしまった感


通常の報酬に加え、おまけで報酬枠がもう1枠追加されます。運がいいとガシャチケやS.T.マスタートレーナーチケットもドロップするらしく中々美味しい機能となっています。

ですが、今回アタポン形式イベントの開催にあたってそれ以外の恩恵を受けることもわかりました。
ぴにゃリクエストはMASTERの場合スタミナ18固定ですが、スタミナ19の楽曲も選曲されます。よって、選曲によってはスタミナが1浮くといったことが起こります。
更に、アタポン形式イベントの獲得ptは元のスタミナに依存します。つまり、スタミナ18を消費して53pt(スタミナ19の楽曲と同pt)を得ることができるのです。

ぴにゃリクエストは楽曲をセレクトする前にスタミナを消費する仕様のため、スタミナ19楽曲が出るまでやり直すといったことは不可能です。しかし、どのタイプの楽曲が選ばれるかだけは事前に選べるので、スタミナ19楽曲が少しでも出やすいタイプを調べてみました。

2/18現在、各タイプのスタミナ18楽曲と19楽曲の数は以下のようになっています。


スタミナ18 スタミナ19 19楽曲の割合
全タイプ 5 28 約84.8%
キュート 5 18 約78.3%
クール 8 15 約65.2%
パッション 6 14 70.0%


全タイプが圧倒的にスタミナ19楽曲が多いという結果になりました。毎月月末のイベントで1曲増えることが保証されているため(過去の例外はハイファイデイズのみ)、今後も差は広がっていく一方だと思われます。

ちなみに、各楽曲で得られるpt(スコアSのとき)は次のようになっています。


獲得pt スタミナ1あたり
18消費/18楽曲(Lv24以下) 50 約2.78
19消費/19楽曲(Lv25以上) 53 約2.79
18消費/19楽曲(Lv25以上) 53 約2.94


やはりぴにゃリクエストでスタミナ19楽曲が選ばれたときが明らかに効率がいいですね。ぴにゃリクエストを使わない場合、スタミナ18と19で効率はほぼ変わらないのも面白いです(その分プレイ回数はわずかに増えますが)。
全タイプ楽曲のみセレクトした際に得られるptの期待値 \(E_A\) を計算すると

\[
E_A = 50×\frac{5}{33}+53×\frac{28}{33} = \frac{1734}{33} \approx 52.55
\]

となり、普通にスタミナ18を消費したときの50よりもお得でした(もっとも、スタミナ18を消費して選ばれる楽曲にスタミナ17以下が混ざっていないことを考えると効率がよいのは明らかですが)。
ぴにゃリク限定報酬を抜きにしても、少なくとも損はしないのでイベントを回す際は是非ぴにゃリクエストを活用してみましょう。普段あまり遊ばない曲が選ばれる楽しさもあるかと思います。




{
\displaystyle
\begin{equation}
\end{equation}
}

VT.トレーナーチケットの考察

【2/7追記】新たにRを混ぜる方法を追加しました。



【4/23追記】レッスンに関するアップデートがあり、このページに掲載された情報は古いものになりました。
新しい仕様に関してはこちらをご覧ください。

shinemoon227.hatenablog.jp



年中クリスマスで良いとか言ってたらバレンタインキャンペーンでまさかのサプライズがありました。

shinemoon227.hatenablog.jp

聖夜のトレーナーチケットが名前を変えてまさかの再登場です。

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次はGW.トレーナーチケットとかでお願いします


しかも今回はショップでの販売(数量限定)、加えてベテチケより更に強力なマスチケまで実装されてしまいました。
まさか1ヶ月半で復活するとは思ってもいなかったので嬉しい誤算でした。特に宝くじで最高が6等だった僕みたいな人にとっては尚更


まずは各チケットの確率を確認していきましょう。以降、今回追加されたチケットをVTチケット、各チケットをVTトレチケといった具合に省略します。
表はいずれも特技Lv1のアイドルに対する確率です。

f(A, B) 同タイプR 同タイプSR ベテチケ マスチケ 聖トレチケ 聖ベテチケ VTトレチケ VTベテチケ VTマスチケ
SSR 12 36 10 30 5 25 5 25 250
SR 36 60 30 50 25 40 25 40 500以上
R 60 96 50 80 40 70 40 70 500以上

(単位は%)

VTトレチケとVTベテチケは聖トレチケや聖ベテチケと全く同じ確率でした。よって、今後仮にGWやハロウィンといった別のキャンペーンで新たにこういったチケットが登場した場合もこの確率で統一されそうです。
しかし、今回注目すべきは新たに追加されたマスチケ枠であるVTマスチケです。何と、特技Lv1のSSRアイドルに対して特技を上げる確率は250%です。通常のマスチケが霞んで見えます。
SSRに対するVTマスチケの確率は次のようにして求めました。前回の記事で紹介した通り、レッスン直前の特技Lvが \(l_A\) であるアイドル \(A\) にチケット \(B\) を1枚用いたときの特技Lv上昇確率は

\[
g(A, B) = \frac{2}{l_A+1}f(A, B)
\]

です。試しに、特技Lv6のSSRよしのんにVTマスチケを1枚選択したところ表示上の確率は71%であったため、これを先ほどの式に代入し

\[
\begin{eqnarray*}
71 &&=&& \frac{2}{7}f(A, B) \\
f(A, B) &&=&& 71×\frac{7}{2} \\
&&=&& 248.5
\end{eqnarray*}
\]

となります。

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Lv5に上がるまで100%続きだったのでSTマスチケと同じ効果と勘違いしていた


この71%という数字は小数点以下を省略して表示された値なので、それを代入して求めた確率は正しくない可能性もあります。SSは残っていませんが、この直前に特技Lv5でも試したところそちらの表示は83%でした。同様の計算を行うと \(f(A, B) = 249\) だったので、キリのよい250%で設定されていると考えるのが最も妥当でしょう。
何はともあれ、このチケットはとんでもなく強いのでSSRの特技Lv上げに大きく貢献してくれそうです。


ここからはVTチケットでSSRの特技Lvを上げるときの、各チケットの組み合わせを紹介していきます。前述の通り、VTトレチケとVTベテチケは聖夜チケットと同確率ですので今回はVTマスチケを含んだパターンのみ紹介します。VTマスチケを使いたくない方は、最初に貼ったリンクより聖夜チケットの考察を参考にしてください。適宜読み替えていただければそのまま応用できます。

\((1)\) 容赦なくVTマスチケを突っ込みまくる上げ方

ベテチケ マスチケ VTトレチケ VTベテチケ VTマスチケ 確率
Lv1→Lv2 20 100%
Lv2→Lv3 10 10 100%
Lv3→Lv4 20 100%
Lv4→Lv5 1 100%
Lv5→Lv6 5 1 100%
Lv6→Lv7 10 1 100%
Lv7→Lv8 15 1 100%
Lv8→Lv9 17 1 1 1 100%
Lv9→Lv10 2 100%
合計 77 0 31 1 7 -


VTマスチケを使うことに一切抵抗がない方向けです。はっきり言って非推奨です。強力なマスチケやVTベテチケをほぼ使わず特技Lv10まで上げられることから、如何にVTマスチケが優秀かがわかります。

\((2)\) VTマスチケを2枚だけ使う上げ方

ベテチケ マスチケ VTトレチケ VTベテチケ VTマスチケ 確率
Lv1→Lv2 20 100%
Lv2→Lv3 10 10 100%
Lv3→Lv4 20 100%
Lv4→Lv5 14 2 4 100%
Lv5→Lv6 12 1 7 100%
Lv6→Lv7 10 10 100%
Lv7→Lv8 5 14 100%
Lv8→Lv9 17 1 1 1 100%
Lv9→Lv10 15 4 1 100%
合計 103 0 34 40 2 -


VTマスチケを2枚だけ使う上げ方です。通常のマスチケは使っていません。
この組み合わせだと、VTベテチケ(聖ベテチケ)の使用枚数を前記事の \((4)\) の手法と比べて23枚も減らせました。

これだけでも十分ですが、マスチケを使うことを許すと更に面白い結果となりました。

\((3)\) [おすすめ] ちょっとだけマスチケを使う上げ方(一例)

ベテチケ マスチケ VTトレチケ VTベテチケ VTマスチケ 確率
Lv1→Lv2 20 100%
Lv2→Lv3 10 10 100%
Lv3→Lv4 20 100%
Lv4→Lv5 14 2 4 100%
Lv5→Lv6 12 1 7 100%
Lv6→Lv7 10 10 100%
Lv7→Lv8 7 1 12 100%
Lv8→Lv9 1 14 4 1 100%
Lv9→Lv10 3 12 4 1 100%
合計 73 5 59 41 2 -


何と、これまで殆ど使い道のなかったVTトレチケ(使い道がなかったのは同確率の聖トレチケの方なので多少語弊はありますが)を59枚も使うことができました。そのおかげで、VTベテチケの使用枚数をほぼそのままに通常のベテチケを \((2)\) より30枚も減らすことができます。この組み合わせはあくまで一例ですが、現状これが最も効率の良い特技Lvの上げ方の1つになるのは間違いなさそうです。



VTチケットに関する考察は以上になります。今後も定期開催が見込まれるので、チケットはバンバン使っても良さそうですね。この機会に手持ちのSSRの特技Lvを上げてみてはいかがでしょうか?






【2/7追記】
実際に \((3)\) の手法で特技を上げたところ、予想以上に通常のベテチケが足りず上げるのに苦労しました。
そこで、新たに低LvのうちにRを使うこちらの方法も紹介しておきます。

\((4)\) [おすすめ] 特技Lv4になるまでチケットを使わない上げ方(一例)

同タイプR ベテチケ マスチケ VTトレチケ VTベテチケ VTマスチケ 確率
Lv1→Lv2 9 108%
Lv2→Lv3 13 104%
Lv3→Lv4 17 102%
Lv4→Lv5 14 2 4 100%
Lv5→Lv6 12 1 7 100%
Lv6→Lv7 10 10 100%
Lv7→Lv8 7 1 12 100%
Lv8→Lv9 1 14 4 1 100%
Lv9→Lv10 3 12 4 1 100%
合計 39 43 5 29 41 2 -


ベテチケとVTトレチケの使用枚数を30枚ずつ減らせました。今回はSRが必要になる直前である特技Lv4までRを使いましたが、Rが足りない方はベテチケの所持数と相談しながらどちらを使うかを決めるとよさそうです。


{
\displaystyle
\begin{equation}
\end{equation}
}

ずかんナビのサーチにおける色違いポケモンの出現率

先日、ORASのずかんナビにおける色違いポケモンの出現率に関するこんな記事を見つけました。

mrnbayoh.github.io

日本語でまとめてあるページは自分が探した限りでは無いので以下にまとめてみました。


ずかんナビとは

ORASにある、ポケモンを探し出すポケナビの機能の1つです。自分が今いるフィールドで出現するポケモンを選ぶことで、そのポケモンの体の一部が姿を現しそっと近づくことで戦闘になります。
連続で戦闘に突入することを連鎖と呼びます。例えばサーチで発見したラルトスを倒すか捕獲し、次に再びラルトスをサーチし戦闘に突入すると \(2\) 連鎖としてカウントされます(次に出会うポケモンラルトスでなくても連鎖は継続されます)。連鎖が途切れる条件は様々ですが、これは調べればいくらでも出てくると思うのでここでは割愛します。連鎖が切れると \(0\) 連鎖に戻され、1からやり直しとなります。
また、各ポケモンサーチレベルと呼ばれる値を持っています(上限は \(999\) )。これは連鎖と違い、そのポケモンと出会った回数を示すものです。よって、連鎖と違い減ることはありません。

色違いの判定方法

通常、第6世代において色違いポケモンと出会える確率は

\[\displaystyle\frac{16}{65536} = \frac{1}{4096}\]

です。この色違いかどうかの判定より前にずかんナビで処理を行います。もしその処理で色違いであると決定された場合、その時点で色違い確定です。そこで色違いにならなければ、通常通りの判定で色違いかどうかを決定します。ひかるおまもりを持っていれば、ずかんナビで色違いにならなかった後行われる通常の判定を \(3\) 回まで行うようになり、一度でも色違いになればループを抜けます。


まず始めに、ランダムな値 \(r_1\) \((r_1 \in\mathbb{N}, 0\leq r_1 < 10000)\) を生成します。次に、そのランダムな値とは別の値 \(d\) を求めます( \(d\) はサーチレベルによって一意に定まります)。これをここでは図鑑レベルと呼ぶことにします(本文中ではdexnav_level)。
図鑑レベル \(d\) はサーチレベル \(s\) を用いてこのように求められます。

\[
d = \begin{cases}
s+600 & (200 < s\leq999) \\
2s+400 & (100 < s\leq200) \\
6s & (0 < s\leq100)
\end{cases}
\]

実際に計算に用いられるのは、 \(d\) を \(100\) で割って小数点以下を切り上げた値 \(d'\) です。

\[
d' = {\rm ceil}\left(\displaystyle\frac{d}{100}\right)
\]

ランダムな値が \(100\) で割った後の図鑑レベル未満になったとき、すなわち \(r_1 < d'\) であれば出現するポケモンは色違いになります。
この処理は一度だけでなく複数回行われることがあります。例えば、ひかるおまもりを持っていれば \(2\) 回多く \(r_1\) が生成され、計 \(3\) 回色違いを狙うチャンスが与えられることになります。
また、連鎖のボーナスとして、 \(49\) 連鎖目のみ \(+5\) 回、 \(99\) 連鎖目のみ \(+10\) 回 \(r_1\) の生成回数が増加します。
加えて、先ほどとは違うランダムな値 \(r_2\) \((r_2 \in\mathbb{N}, 0\leq r_2 < 100)\) を生成し、 \(r_2 < 4\) であれば \(r_1\) の生成回数 \(+4\) 回という謎のボーナスがあります。これをランダムボーナスと呼びます(本文中ではrandom_bonus)。
この増加は同時に複数起こることもあり、その総和が最終的な \(r_1\) の生成回数となります。ちなみに、 \(r_1 < d'\) という条件を複数回満たしても全く意味はありません。

もう少しわかりやすく

この説明だけでは流石にアレなのでできるだけ簡単に書いてみます。

まず、 \(0\) ~ \(9999\) までの整数が書かれたルーレットを想像してみてください。これが先程出てきた \(r_1\) にあたります。
とりあえず今回はこれを1回だけ回してみることにします。

次に、図鑑レベルという値を求めます。この値は、サーチレベルによって変動します。

サーチレベルが \(1~100\) :サーチレベル \(×6\)
  サーチレベルが \(101~200\) :サーチレベル \(×2+400\)
サーチレベルが \(201~999\) :サーチレベル \(+600\)

さらに、この値を \(100\) で割って、小数点以下を切り上げた数字が図鑑レベルになります。


説明だけでは分かりにくいので、具体例を挙げてみます。
例えば、サーチレベルが \(134\) だったとします。このとき、サーチレベルは \(101~200\) の間に入っているので
\[
134×2+400 = 668
\]
となり、それを \(100\) で割って
\[
668÷100=6.68
\]
となります。小数点以下を切り上げるので、図鑑レベルは \(7\) であると計算できました。


図鑑レベルはサーチレベルが上がるごとに少しずつ増えていき、最終的に \(16\) まで上昇します。

サーチレベル 図鑑レベル サーチレベル 図鑑レベル
1~16 1 201~300 9
17~33 2 301~400 10
34~50 3 401~500 11
51~66 4 501~600 12
67~83 5 601~700 13
84~100 6 701~800 14
101~150 7 801~900 15
151~200 8 901~999 16


最も図鑑レベルが増えやすいのはサーチレベル \(100\) までで、サーチレベル \(201\) 以降は特に上がり方が緩やかになっています。表から分かるように、サーチレベル \(200\) がちょうど折り返しに当たるというわけですね。


さて、ここまできてようやく色違いになるかどうか判定をすることができます。判定に使うのは先ほど求めた図鑑レベルと、最初に回したルーレットで出た数です。
色違いになる条件はというと、「ルーレットで出た数が図鑑レベル未満」です。未満なので、図鑑レベル自身は含まないことに注意してください。
先ほどの計算で、サーチレベル \(134\) のとき図鑑レベルが \(7\) であると分かったのでそれを例に考えてみます。図鑑レベルが \(7\) のとき、 \(0\) ~ \(9999\) の計 \(10000\) 通りもあるルーレットで \(0\) ~ \(6\) のいずれかの数を出したときだけ色違いになります。要するに、色違いが出る確率は
\[
\frac{図鑑レベル}{10000}
\]
です。これだけ見るとどう考えても低い確率です。仮にサーチレベルが \(999\) でカンストしていたとしても、図鑑レベルはわずか \(16\) ですので、光る確率は
\[
\frac{16}{10000} = \frac{1}{625}
\]
しかありません。ぶっちゃけここまで低いと、サーチレベルがカンストする前に1匹や2匹色違いと自然遭遇していても何らおかしくはありません(図鑑ナビでサーチレベルを稼ぐ場合自然遭遇といえるかは怪しいですが)。

しかし、チャンスはこの \(1\) 回だけではなく、いくつかある条件を満たせば数回ルーレットを回し直すことができます。
まず、全国図鑑完成で手に入るひかるおまもりを持っていると、それだけで回せる回数が \(2\) 回増えます。また、丁度 \(49\) 連鎖のときに限り \(5\) 回、 \(99\) 連鎖のときに限り \(10\) 回チャンスが増えます(いずれも \(49\) 連鎖「おき」、等ではなく丁度重なったときだけという点に注意)。
実はずかんナビにおける連鎖が色違いの出現率に関わるのはここしかありません。それどころか、 \(100\) 連鎖以降一度もボーナスがないことから、何百連鎖しても意味がない上仮に連鎖が切れてしまっても(色違いを狙う上では)痛くも痒くもないということになります。
そしてもう1つ、ランダムボーナスという謎のボーナスがあります。このボーナスは \( 4\% \) の確率で発生し、ルーレットを追加で \(4\) 回回せるようになります。平均 \(25\) 回に \(1\) 回程度発生するボーナスですが、そこそこ美味しいので知らないうちに恩恵を受けることになるかもしれません。

以上のボーナスは重複することがあります。考えられる最大の数は「ひかるおまもりを所持していて、 \(99\) 連鎖目にランダムボーナスが発生する」という状況の \(1+(2+10+4)=17\) 回です。とりあえずひかるおまもりさえ持っていれば常時 \(3\) 回チャンスがあるので是非とも入手しておきましょう。

色違いポケモンの出現率

最後に色違いがどれくらいの確率で出現するのかを計算してみましょう。また小難しい話が続くのでご了承ください。

図鑑レベルを \(d'\) とすると、ずかんナビの処理 \(1\) 回につき
\[
P(C) = \frac{d'}{10000}
\]
という確率で色違いになります。ただし、ここで \(C\) を「条件が満たされている」という事象とします。
また、ランダムボーナスが発生する事象を \(B\) とすると、
\[
P(B) = \frac{4}{100} = \frac{1}{25}
\]
です。

さらに、ひかるおまもりを所持しているときのボーナス \( b_{charm} \) は
\[
b_{charm} = \begin{cases}
2 & (with \ the \ shiny \ charm) \\
0 & (otherwise)
\end{cases}
\]
加えて、連鎖数を \(c\) とおくと連鎖によるボーナス \( b_{chain} \) は
\[
b_{chain} = \begin{cases}
10 & (c=99) \\
5 & (c=49) \\
0 & (otherwise)
\end{cases}
\]
したがって、ランダムボーナスを考慮しない乱数 \(r_1\) の生成回数 \(n\) は
\[
n = 1+b_{charm}+b_{chain}
\]
となります。

以上より、少なくとも1回 \(C\) が起こりうる事象を \(D\) 、色違いになる事象を \(S\) とすると \(P(S)\) は
\[
\begin{eqnarray*}
P(S) &&=&& P(B \cap D \cap S) + P(\overline{B} \cap D \cap S) + P(B \cap \overline{D} \cap S) + P(\overline{B} \cap \overline{D} \cap S) \\
&&=&& \frac{1}{25} × (1-( (1-P(C))^{n+4} )) \\
&& && + \frac{1}{25} × (1-P(C))^{n+4} × \left(1-\left(\frac{4095}{4096}\right)^{1+b_{charm}}\right) \\
&& && + \frac{24}{25} × (1-( (1-P(C))^{n} )) \\
&& && + \frac{24}{25} × (1-P(C))^{n} × \left(1-\left(\frac{4095}{4096}\right)^{1+b_{charm}}\right)
\end{eqnarray*}
\]
と計算できます。

具体例

試しに、ひかるおまもりを持っていて、かつ \(10\) 連鎖のときサーチレベル \(80\) のポケモンをずかんナビで探すと仮定します。
まずは図鑑レベルを求めてみましょう。今回は \(100\) 連鎖未満なので
\[
d' = {\rm ceil}\left(\displaystyle\frac{6×80}{100}\right) = {\rm ceil}\left(4.8 \right) = 5
\]
となり、図鑑レベルは \(5\) であることがわかりました。よって、ずかんナビの処理を \(1\) 回行ったとき光る確率 \(P(C)\) は
\[
P(C) = \frac{5}{10000} = \frac{1}{2000}
\]
です。
また、現在の連鎖数は \(10\) で連鎖によるボーナスはありませんが、ひかるおまもりを持っているのでずかんナビの処理を繰り返す回数 \(n\) は
\[
n = 1+2 = 3
\]
です。ただし、ここではまだランダムボーナスは考慮していないことに注意してください。

最終的に光る確率 \(P(S)\) は次の \(4\) つの確率の和となっています。

\( (1) \) ランダムボーナスあり、かつずかんナビで少なくとも \(1\) 回光る
\( (2) \) ランダムボーナスあり、かつずかんナビで光らない、かつ自然発生で少なくとも \(1\) 回光る
\( (3) \) ランダムボーナスなし、かつずかんナビで少なくとも \(1\) 回光る
\( (4) \) ランダムボーナスなし、かつずかんナビで光らない、かつ自然発生で少なくとも \(1\) 回光る

\( (1) \) および \( (2) \) はランダムボーナスが発生したときの確率なので、先ほどの \(n\) に \(4\) を足した回数がずかんナビの処理回数です。

{
\displaystyle
\begin{equation}
P(B \cap D \cap S) = \frac{1}{25} × \left(1-\left(\frac{1999}{2000}\right)^{3+4} \right) \approx 0.00013979012 \\
P(\overline{B} \cap D \cap S) = \frac{1}{25} × \left(\frac{1999}{2000}\right)^{3+4} × \left(1-\left(\frac{4095}{4096}\right)^{3}\right) \approx 0.0000291874 \\
P(B \cap \overline{D} \cap S) = \frac{24}{25} × \left(1-\left(\frac{1999}{2000}\right)^{3} \right) \approx 0.0014392801 \\
P(\overline{B} \cap \overline{D} \cap S) = \frac{24}{25} × \left(\frac{1999}{2000}\right)^{3} × \left(1-\left(\frac{4095}{4096}\right)^{3}\right) \approx 0.0007018994 \\
\end{equation}
}
それぞれの確率はこのように求まるため、それらを全て足し合わせた
\[
P(S) \approx 0.0023101571 \approx \frac{1}{433}
\]
が色違いの出現率になります。

ちなみに、連鎖数、サーチレベルはそのままにひかるおまもりを持っていない場合の確率を同様に計算すると
\[
P(S) \approx \frac{1}{1214}
\]
となります。ひかるおまもりを持っているだけで(この例だと)確率がおよそ \(2.8\) 倍になっているので、あるのとないのでは大きな差があることがわかります。

まとめ

・ずかんナビを使うと色違いが出やすくなる
・連鎖数はほぼ関係ない(なので切れても落ち込まない)、とにかくサーチレベルを上げまくろう
・ひかるおまもりは是非入手しておこう

リンク元のページには確率計算機も置いてあるので、上のような計算が面倒な人は利用するとよいでしょう。