【第0回】デレステ初心者向け講座 トップページ
この記事はデレステを始めてみたい、または始めたばかりで何をしたらいいか分からないという人へ向けた講座になります。
以下のリンクからどうぞ。
第1回:絶対押さえておきたいこと
shinemoon227.hatenablog.jp
第2回:ガシャ、リセマラについて
shinemoon227.hatenablog.jp
第3回:ホーム画面を徹底解説(近日公開)
OS.トレーナーチケットの考察
予想はしていましたがやはりきましたね、ゴールデンウィーク&CM放送記念キャンペーン。
直前のキャンペーンがGW前日までという期間だったので、翌日から新しいキャンペーンが始まると思っていましたがまさかスタージュエル2500個と1日1回無料プラチナガシャを引っさげてくるとは…。
それと、周期的にもGWチケットが来るというのはVTチケットの頃から何となく察していましたが、オフスタイルということで今回追加されたのはOSチケットでした。誰が予想できるんだこれ
OSチケットはこれまでのキャンペーンチケットと違い、新たにルーキートレーナーチケットも仲間入りしました。
確率は以下の通りです。
f(A, B) | SSR | SR | R |
---|---|---|---|
同タイプR | 12 | 36 | 60 |
同タイプSR | 36 | 60 | 96 |
異タイプR / ベテチケ | 10 | 30 | 50 |
異タイプSR / マスチケ | 30 | 50 | 80 |
OSルキチケ | 1 | 5 | 25 |
Cトレチケ | 5 | 25 | 40 |
Cベテチケ | 25 | 40 | 70 |
Cマスチケ | 250 | 500 | 500 |
STマスチケ | 500 | 500 | 500 |
注目すべきはSSRに対する1%というかつてなく低い確率です。このタイミングでルキトレが追加されたのは、恐らく先日のレッスンに関する仕様変更によるものと思われます。
この仕様変更で、これまでは全てのチケットを合算した後に小数点以下を切り上げる仕様だったのが、1枚1枚小数点以下を切り上げる処理が行われるようになりました。仕様変更前にルキトレを実装した場合、特技Lv1のSSRアイドルに1枚使った場合確率は1%ですが、Lv2以降確率は0%台となってしまいます。それが、現在では確率が0.5%だろうが0.1%だろうが1枚おきに切り上げされるので、確率は現在の特技Lvに関わらず1%であることが保証されます。
OSルキチケ | 切り上げ前 | 切り上げ後 |
---|---|---|
Lv1→Lv2 | 1.00% | 1.00% |
Lv2→Lv3 | 0.67% | 1.00% |
Lv3→Lv4 | 0.50% | 1.00% |
Lv4→Lv5 | 0.40% | 1.00% |
Lv5→Lv6 | 0.33% | 1.00% |
Lv6→Lv7 | 0.29% | 1.00% |
Lv7→Lv8 | 0.25% | 1.00% |
Lv8→Lv9 | 0.22% | 1.00% |
Lv9→Lv10 | 0.20% | 1.00% |
一番嬉しいのは、確率の微調整ができるようになったということです。これまでは、「98%や99%でレッスンしたら特技Lvが上がらなかった!」という事象を度々見てきましたが、今後はルキチケを使うことで確率をぴったり100%で、無駄なく特技Lvを上げられます。勿論、100%にするために確率をオーバーして余分にチケットを消費することもなくなりました。
ですので、このチケットは余ったからといって闇雲に突っ込むのではなく、確率の微調整のためになるべく取っておいたほうが良いでしょう。
思えば、最初にキャンペーンでチケットが実装されてから早5ヶ月になります。この5ヶ月間で特技Lvは格段に上げやすくなりました。今回のキャンペーンで全チケットが揃ったこともあり、暫くは特技Lvに絡む仕様変更や新機能の追加はなさそうですが、またいずれ何かがあれば記事にしたいと思います。
レッスン機能の新しい仕様について
先日、デレステのアップデートによりレッスンの仕様が変更されました。今回変更された点は主に以下の2つです。
①アイドルとトレーナーを同時に選択できるようになる
②レッスンの獲得Exp、特技Lv上昇確率の計算方法が変更される
これまで、レッスンパートナー全ての数値を合算し、小数点以下の上昇率がある場合切り上げられていました。
具体的には、特技Lv1のアイドル \(A\) を特技Lv1のアイドル / トレーナー \(B\) 1枚でレッスンしたときの特技Lv上昇確率を \(f(A, B)\) とします(単位は%)。これ以降、キャンペーン限定チケットをCチケットと省略します。
f(A, B) | SSR | SR | R |
---|---|---|---|
同タイプR | 12 | 36 | 60 |
同タイプSR | 36 | 60 | 96 |
異タイプR / ベテチケ | 10 | 30 | 50 |
異タイプSR / マスチケ | 30 | 50 | 80 |
Cトレチケ | 5 | 25 | 40 |
Cべテチケ | 25 | 40 | 70 |
Cマスチケ | 250 | 500 | 500 |
STマスチケ | 500 | 500 | 500 |
このとき、特技Lv \(l_A\) のアイドル \(A\) を特技Lv \(l_B\) のアイドル / トレーナー \(B\) 1枚でレッスンしたときの特技Lv上昇確率 \(g(A, B)\) は
\[
g(A, B) = \frac{l_B+1}{l_A+1}f(A, B)
\]
と表すことができます。ただし、トレーナーは \(l_B = 1\) として扱います。また、レッスンに用いるアイドルやトレーナーを複数に増やしたときの特技Lv上昇確率 \(h(A, B_1, B_2, ... , B_n)\) は
\[
h(A, B_1, B_2, ... , B_n) = {\rm min} \left( {\rm ceil} \left( \sum_{i=1}^{n} g(A, B_i) \right), 100 \right) (1≦n≦20)
\]
となります。ここで、 \({\rm min}(a, b)\) は \(a\) と \(b\) の内小さなほうを返す関数、 \({\rm ceil}(x)\) は \(x\) を切り上げる天井関数です。ただし、アイドルかトレーナーはどちらか1種類、合計20枚までしか使用できませんでした。
今回の仕様変更で、レッスンパートナー毎に小数点以下の上昇率がある場合は切り上げし、その後に合算されるようになりました。さらに、アイドルとトレーナーを混ぜてレッスンできるようになりました。
\[
g'(A, B) = {\rm ceil} \left( \frac{l_B+1}{l_A+1}f(A, B) \right)
\]
\[
h'(A, B_1, B_2, ... , B_n) = {\rm min} \left( \sum_{i=1}^{n} g'(A, B_i), 100 \right) (1≦n≦20)
\]
これらは非常に大きな仕様変更です。①に関しては、組み合わせの幅が広がり、所持しているアイドルやトレーナーが少なくても効率よくレッスンできるようになったのは明らかです。一方で②はいまいち何が嬉しいのか分かりにくいですが、小数点以下の処理が「切り捨て」でも「四捨五入」でもなく「切り上げ」だったこと、そして「1枚ごとに」処理が行われる、というのがポイントです。
具体例を見ていきます。以下に示すのは、同タイプR、ベテチケ(異タイプR)、Cベテチケを各特技Lvごとに1枚だけ使用したときの特技Lv上昇確率です。
同タイプR | ベテチケ | Cベテチケ | |
---|---|---|---|
Lv1→Lv2 | 12.00 | 10.00 | 25.00 |
Lv2→Lv3 | 8.00 | 6.67 | 16.67 |
Lv3→Lv4 | 6.00 | 5.00 | 12.50 |
Lv4→Lv5 | 4.80 | 4.00 | 10.00 |
Lv5→Lv6 | 4.00 | 3.33 | 8.33 |
Lv6→Lv7 | 3.43 | 2.86 | 7.14 |
Lv7→Lv8 | 3.00 | 2.50 | 6.25 |
Lv8→Lv9 | 2.67 | 2.22 | 5.56 |
Lv9→Lv10 | 2.40 | 2.00 | 5.00 |
注目すべきは赤文字の部分です。 \(g(A, B)\) で \((l_b+1) / (l_a+1)\) 倍しているため、このように確率が整数にならないこともあります。
これらを全て切り上げ整数にすると、切り上げる前との差は次のようになります。差が0の箇所は省略してあります。
同タイプR | ベテチケ | Cベテチケ | |
---|---|---|---|
Lv1→Lv2 | |||
Lv2→Lv3 | 0.33 | 0.33 | |
Lv3→Lv4 | 0.50 | ||
Lv4→Lv5 | 0.20 | ||
Lv5→Lv6 | 0.67 | 0.67 | |
Lv6→Lv7 | 0.57 | 0.14 | 0.86 |
Lv7→Lv8 | 0.50 | 0.75 | |
Lv8→Lv9 | 0.33 | 0.78 | 0.44 |
Lv9→Lv10 | 0.60 |
最も大きいのはCベテチケでLv6からLv7に上げるときで、何と0.86%も差があることがわかります。元の関数で計算すると、1枚につき7.14%なのでCベテチケの使用枚数 \(n\) は
\[
\begin{eqnarray*}
7.14n &&\geq&& 100 \\
n &&\geq&& 100/7.14 \\
&&\simeq&& 14
\end{eqnarray*}
\]
で、14枚必要となることがわかります。一方、新しい関数で計算すると、1枚につき8%なのでCベテチケの使用枚数 \(n'\) は
\[
\begin{eqnarray*}
8n &&\geq&& 100 \\
n &&\geq&& 100/8 \\
&&=&& 12.5
\end{eqnarray*}
\]
となり、13枚で済むという結果になりました。このように、確率の切り上げによりアイドルやトレーナーの使用枚数を減らすことができるのです。
先ほどの例はCベテチケのみでしたが、13枚使うと4%もオーバーしてしまいます。もっと効率のよい組み合わせを考えることで、Lv1から10に上げきるまでには使用枚数を大きく減らせそうです。
以前このブログで紹介したアイドルやトレーナーの組み合わせの例は役に立たなくなったため、後日改めて組み合わせを考えてみたいと思います。
トレーナーチケットの仕様変更で要望が通った話
デレステで昨年12月に開催されたクリスマスキャンペーン、今年2月に開催されたバレンタインキャンペーンで登場した新チケットにより特技Lv上げは格段に楽になりました。
しかし、デレステ内のある仕様により、このチケットを大量に失う可能性が生じていました。
その仕様というのは、「おすすめトレーナー選択で『特技Lv上昇確率がアップするトレーナーを除く』に入れたチェックが毎回外れてしまう」というものです。
聖夜のトレーナーチケットなどのキャンペーン限定チケットは、獲得Expがわずか100しかありません。そして、優先順位はデフォルトで「獲得Expが低い」順となっています。通常のチケットで最も獲得Expが低いルーキートレーナーチケットですら1500なので、チェックを外さないと持っているキャンペーン限定チケットを最優先で、最大20枚まで同時にセットされてしまうのがこの仕様の問題点です。
当然使用する直前には「よろしいですか?」という確認は出てきますが、チケットを使って(特技Lvではない普通の)Lvを上げるときは連続で20枚ずつ使用していくのが普通です。単調な作業になってしまうと、ついチェックを入れ忘れたり、チェックを押したつもりが押せてなかったりする事故が起きてしまいます。
以前より、大量にキャンペーン限定チケットを大量に失う事故が起きないかと危惧していましたが、先月とうとう僕もやらかしてしまいました。
チェックは外したつもりでしたが、指が微妙にズレていたようで、気付いたときには後の祭りでした。結果、聖夜チケットとVTチケットを合わせて20枚失いました。
僕は失ったチケットはどうでもよかったのですが(本当はめちゃくちゃショックを受けてました)、同じミスをする人が今後出てほしくないので、すぐさま運営に要望を送りました。
返信まではわずか5時間ほどでした。以前何度か問い合わせたことはありましたが、当日返ってきたのは今回が初めてだったのでとても驚きました。
実は過去の問い合わせで一度、「毎回チェックを入れるのは大変なのでチェックの状態を記憶する仕様はどうか」といった内容を少し書いていたのですが、結局僕が誤ってチケットを失うまで仕様変更はありませんでした。
しかし、再度行った問い合わせから1ヶ月近く経った今日、突然レッスンに仕様変更が行われました。
今回のアップデートで、アイドルとチケットを同時にレッスンに使用できるようになりました。これで、過去に二度書いたトレーナーチケットの考察記事は殆ど役に立たなくなってしまいました。なんてこったい。しかし、確率の計算式の詳細がわかる思わぬ収穫もあったので、いずれ記事を書き直したいと思います。
ところが、肝心のチェックの件に関しては記述がなく、半ば諦めかけていましたが試しにおすすめ設定画面を覗いてみたところ…
デフォルトでチェックが入っている仕様に変更されていた!!!(画像だけじゃ分からないけど)
まさかの(良い意味での)サイレント修正です。これで、今後Lv上げをする際に誤ってキャンペーン限定チケットを使うことはなくなりそうです(再度行った問い合わせからはわずか22日での修正でした)。
こういった要望を実現してもらえるのは大変ありがたいことです。次にキャンペーンが来たときに、失ったチケットを取り戻せるよう頑張りたいです。
アタポン(オトメモリ)形式イベントのptの考察
前回の記事でGrooveイベントの獲得ptについてまとめたので、ついでにアタポン形式イベントもやっておきます。計算ミス等が無いとも限らないので、データの利用は自己責任でお願いします。
【追記】7/17に大幅な加筆修正を行いました。
ptの貯め方
アタポン形式イベントでは、イベント曲以外の楽曲をクリアすることで難易度(消費スタミナ)とスコアランクに応じたptとアイテム(○○エンブレムという名前の場合が多いので、この記事では以降エンブレムと呼ぶことにします)が獲得できます。
また、イベント曲をクリアすると難易度(消費エンブレム数)とスコアランクに応じたptが獲得できます。
イベントを回す人の大半はMASTERでSランクを取る以外のプレイをしないと思うので、以降はそれを前提として話を進めていきます。
獲得pt | 獲得エンブレム | |
---|---|---|
スタミナ18曲 | 50 | 50 |
スタミナ19曲 | 53 | 53 |
スタミナ18曲(スタミナ2倍消費) | 50 | 100 |
スタミナ19曲(スタミナ2倍消費) | 53 | 106 |
イベント曲 | 320 | -150 |
イベント曲(エンブレム2倍消費) | 640 | -300 |
イベント曲(エンブレム4倍消費) | 1280 | -600 |
獲得できるptとエンブレムは上記のようになります。イベント曲はスタミナの代わりにエンブレムを消費してプレイするので、獲得エンブレムはマイナスとなります。
アタポン形式イベントでは、通常楽曲のスタミナを2倍消費する代わりに獲得エンブレムを2倍にすることができます。獲得マニーなどの報酬が1曲分しか貰えないのは勿論、獲得ptも等倍であることに注意が必要です。したがって、時間効率は2倍未満となります。
また、イベント開始から数日後に「後半戦モード」に突入し、イベント楽曲もエンブレムを2倍以上(2倍または4倍)消費できるようになります。こちらは消費エンブレムの倍率に応じて獲得ptを増やすもので、スタミナ2倍消費と違い時間効率はそのまま2倍もしくは4倍になります。
これらを踏まえると、スタドリやジュエルに余裕がある人やプレイ回数を減らしたい(時間があまり確保できない)人はスタミナ2倍消費で、そうでない人はスタミナ等倍消費でエンブレムを稼いでいき、イベント楽曲はなるべく4倍消費でガンガンエンブレムを消費していくのが最も効率が良いと言えそうです。
ただし、エンブレム4倍消費は後半戦モード限定なので、後半戦モード突入までにエンブレムをカンストに近い値で保持しておき、突入したら即使い切るという戦法を取るのが基本的な流れになります。エンブレムは9999個まで所持できることは是非覚えておきましょう。
ちなみに、9999個またはそれに近い数のエンブレムを一気に使い切ることを僕含め一部の人はカンスト砲と呼んでいます(あまり一般的な呼称ではありません)。また、エンブレム5000個ほどを使い切るのを半カンスト砲と勝手に呼んでいますが、こちらは誰も使っているのを見たことがありません。
過去の2001位の最終ボーダー(2017/1~2017/6)
ここで、2017年6月までのアタポン形式の2001位の最終ボーダーを確認してみます。
2001位 | 期間 | 前半 | 後半 | 累計 | |
---|---|---|---|---|---|
Yes! Party Time!! | 102781pt | 6/19-6/26 | 4日 | 3.25日 | 7.25日 |
モーレツ★世直しギルティ! | 85036pt | 5/19-6/28 | 5日 | 4.25日 | 9.25日 |
Noctune | 64224pt | 4/19-4/26 | 4日 | 3.25日 | 7.25日 |
∀NSWER | 77131pt | 3/21-3/28 | 4日 | 3.25日 | 7.25日 |
情熱ファンファンファーレ | 87731pt | 2/18-2/26 | 4日 | 4.25日 | 8.25日 |
Lunatic Show | 103834pt | 1/20-1/27 | 5日 | 2.25日 | 7.25日 |
最近は前半戦が4日、後半戦が3日と6時間開催されているイベントが多いようです。その中でも、100000ptを超えている最新のイベントであるYes! Party Time!!はptの目標としてちょうどよく(大抵のイベントはこれより少なくて済むので余裕を持って走ることができます)、また期間も平均的であることから以降はこのイベントのボーダーを追っていくために必要なプレイ回数を求めていきます。
1. スタミナ2倍消費あり
アタポン形式イベントとGrooveイベントの最大の違いは、スタミナ2倍消費により効率よくイベントptを獲得できる点にあります。
まずは、スタミナ2倍消費のみで最後まで回す方法を紹介します。
以前別の記事で、ぴにゃリクエストで全タイプ曲のみにチェックを入れてイベントを回すとスタミナ効率が良いという話をしました。
あれから5ヶ月経ち、多くの楽曲が追加されたため7/14現在のスタミナ19楽曲の割合は以下のようになりました。小数以下は第3位で四捨五入しています。
スタミナ18 | スタミナ19 | 19楽曲の割合 | イベントptの期待値 | |
---|---|---|---|---|
全楽曲 | 25 | 89 | 78.1% | 52.34 |
全タイプ | 5 | 33 | 86.8% | 52.61 |
キュート | 5 | 20 | 80.0% | 52.40 |
クール | 9 | 18 | 66.7% | 52.00 |
パッション | 6 | 18 | 75.0% | 52.25 |
イベント獲得ptの期待値は変わらず全タイプ曲のみにチェックを入れたパターンが最も良いということがわかりました。というわけで、以降は追加報酬と効率を考え、全タイプ曲のみにチェックを入れたぴにゃリクエストを回していく前提で話を進めていきます。
まずはエンブレムをカンストさせることを考えます。1曲あたり手に入るエンブレムはイベントptの2倍である105.22個です。したがって、仮に初日のうちにカンストさせるなら最初にもらえる300個を加えて、92曲プレイすれば平均で9980.24個のエンブレムが手に入ることになります。もちろんぴにゃの気分次第で多少は変動しますが、おおよそ90曲前後プレイすれば良さそうです。
これ以降、イベント前半戦が終わるまでは、溢れないように適宜イベント曲をプレイしていきます。おおよそ通常曲を3曲プレイするごとに、イベント曲を2曲プレイするイメージですね。
ひとまずイベントptを10000pt稼ぐまでにどれくらい回す必要があるか計算してみます。Excelに全部ぶん投げたところ通常曲を38回、イベント曲を26回プレイすると10000ptを超えるようです。検算してみると、
\[
38×52.61 + 26×320 = 10319.18
\]
となり、正しいことがわかります。1曲2分45秒で計算すると、3時間12分ほどで10000pt貯められるようです。
Yes! Party Time!!(以下YPT)の前半戦終了時の2001位のボーダーは31088ptでした。そこで、前半戦の間に貰えるエンブレム1500個を含め、エンブレムをカンスト近くまで貯めつつ31000ptほど稼ぐのに必要な楽曲のプレイ回数を以下に示します。ただし、エンブレムがカンストしそうなときにイベント曲を優先して選ぶことは考慮していないので、プレイの順番によっては数曲前後する可能性があります(先の説明のように、エンブレムをカンストさせた状態の選曲に注意する必要があります)。予めご了承ください。
通常 | イベ曲 | 合計 | 所要時間 | 1日あたり | |
---|---|---|---|---|---|
25000pt | 157 | 53 | 210 | 9時間38分30秒 | 2時間24分23秒 |
31088pt(YPT2001位) | 178 | 68 | 246 | 11時間17分30秒 | 2時間49分8秒 |
35000pt | 192 | 78 | 270 | 12時間23分30秒 | 3時間6分38秒 |
40000pt | 211 | 91 | 302 | 13時間51分30秒 | 3時間28分38秒 |
どうやら、YPTのときには毎日2時間49分ほどプレイすれば2001位のボーダーに追いついていたようです。
ここからはいよいよ後半戦です。イベント曲をエンブレム4倍消費で回しても失うのは経験値とわずかな報酬のみですので、ガンガン4倍で回していきます。
YPTの2001位の最終ボーダーは102781ptですので、前半戦の31088ptを差し引いた71693ptを目標としてみます。ちなみに、上記の表は記載されたptちょうどではなく、初めてそのptを超えるまでに必要な曲数です。そのため、前半戦と後半戦の曲数分プレイしても102781ptにならない点に注意してください(もっとも期待値の話をしている時点でptに多少ばらつきが出るのは当たり前なのですが…)。
ひとまずカンストさせておいたエンブレムを使い切ってみます。4倍消費で連続して回せる回数は16回で、その所要時間は1曲2分45秒とすると44分ほどです。一度エンブレムを使い果たすだけですが、これだけでなんと20480ptも稼ぐことができます。時速20000pt超えとは恐ろしい速さですね…。
続いて、前半戦同様10000pt稼ぐのにかかる時間を計算します。後半戦だと通常曲40回とイベント曲7回で10000ptを超えますが、
\[
40×52.61 + 7×4×320 = 11064.4
\]
と10000ptを大きく上回ることがわかります。これは、エンブレム4倍消費を優先した結果、エンブレムが600個貯まるまでイベント曲をプレイできないために起こります。ここまでにかかる時間は2時間9分15秒ほどですが、途中でエンブレムを等倍もしくは2倍消費することで「10000ptを超えるだけなら」数分縮めることができます。
後半戦でYPTの2001位ボーダーに追いつくために必要なプレイ楽曲数です。こちらも、数曲前後する可能性があるのであくまで参考程度にご利用ください。
通常 | イベ曲 | 合計 | 所要時間 | 1日あたり | |
---|---|---|---|---|---|
65000pt | 154 | 45 | 199 | 9時間7分15秒 | 2時間48分23秒 |
71693pt(YPT2001位) | 176 | 49 | 225 | 10時間19分45秒 | 3時間10分23秒 |
75000pt | 188 | 51 | 239 | 10時間57分15秒 | 3時間22分14秒 |
80000pt | 207 | 54 | 261 | 11時間58分45秒 | 3時間41分51秒 |
というわけで、スタミナの2倍消費とエンブレムの4倍消費の両方を行った場合、YPTの2001位のボーダーに追いつくためには最後の3日と6時間で1日3時間10分程度のプレイが必要だったことがわかります。
2. スタミナ2倍消費なし
エンブレムのカンストにかかるプレイ回数は大幅に増え、184回も通常曲をプレイしなくてはなりません。
また、10000pt稼ぐのに必要なプレイも、通常曲63回とイベント曲22回となり、3時間54分ほどもかかるようになります。
これらを踏まえた上で、YPT前半戦の2001位ボーダーと同じ程度稼ぐのに必要なプレイ回数を見ていきます。
通常 | イベ曲 | 合計 | 所要時間 | 1日あたり | |
---|---|---|---|---|---|
25000pt | 263 | 35 | 298 | 13時間40分30秒 | 3時間25分53秒 |
31088pt(YPT2001位) | 299 | 48 | 347 | 15時間54分15秒 | 3時間59分34秒 |
35000pt | 325 | 57 | 382 | 17時間31分30秒 | 4時間23分38秒 |
40000pt | 353 | 67 | 420 | 19時間15分 | 4時間49分45秒 |
やはり、スタミナ2倍消費をしたときと比べてかなりの回数がかかってしまうことが分かるかと思います。
続いて後半戦です。イベント曲は先程と同じくエンブレム4倍消費とします。
エンブレムを使い切るのにかかる回数は同じなので割愛します。
10000pt稼ぐのに必要なプレイ回数はエンブレム4倍消費により減るものの、通常曲69回とイベント曲6回という非常にアンバランスな回数になってしまいます。
最後に、YPT後半戦の2001位ボーダーに追いつく程度のプレイ回数を示します。
通常 | イベ曲 | 合計 | 所要時間 | 1日あたり | |
---|---|---|---|---|---|
65000pt | 261 | 41 | 302 | 13時間51分30秒 | 4時間16分32秒 |
71693pt(YPT2001位) | 295 | 44 | 339 | 15時間32分15秒 | 4時間47分51秒 |
75000pt | 318 | 46 | 364 | 16時間41分 | 5時間8分 |
80000pt | 352 | 49 | 401 | 18時間23分45秒 | 5時間39分18秒 |
前半戦、後半戦ともに毎日1時間以上も余計に時間がかかってしまうため、やはりスタミナ2倍消費で回したほうが良さそうです。
イベントptの計算
もし時間があれば任意のptを稼ぐのに必要なプレイ回数を求める簡単なツールを用意します。
Grooveイベントで99位以内(2桁称号)を目指す人へ向けて
先日まで開催されていたLIVE Groove Vocal burst「桜の頃」で99位以内に入賞し、デレステを始めて以来初となる2桁の称号を獲得することができました。忘れないうちに備忘録として、イベントを通して得たことや記録などをまとめてみたいと思います。
【2018/3/6追記】この記事の公開から約1年経ちましたが、今回のイベント「ツインテールの風」よりイベントptの仕様が変更されました。
後日改めて稼ぎ方をまとめた記事を上げる予定です。検索等でこのページまで来られた方、申し訳ありません。
用意したもの(あくまで参考までに)
・毎日最低9~12時間程度の余裕
最重要です。これがないとどう頑張っても物理的に99位以内に入ることはできません。睡眠時間を極限まで削れる人外は別です。
極端な話、まるまるイベント期間中が長期休暇中である学生でないと厳しい道のりだと感じました。
・最低10000個以上のスタージュエル
走るためには必須です。有償無償は勿論関係ありませんが、どの道相当な数のジュエルが溶けることは覚悟しておくべきです。
ただし、仮に10000個のジュエルを全てガシャに突っ込んだとしても、約45%の人しかSSRを手に入れられないので、そのことを頭の片隅に置いておくとジュエルを割る抵抗もなくなるかと思います。
→排出率の変更により、40連でSSRを引ける確率は70%強となりました。7割が1枚以上引けるSSRを取りに行くか、2桁の称号を取りに行くかは皆さんにお任せします。
また、今後走ろうとしている人は今から期限なしのスタドリを全て保存しておくという手もあります。これがあると結構な数のジュエルが節約できます。ちなみに僕は1つ前の情熱ファンファンファーレも走ったのでスタドリは1本も残っていませんでした。
・手首用のサポーター
僕は走っている途中で手首に違和感を覚えたため途中から使用しましたが、あるのとないのでは全然違いました。ドラッグストア等で売られているので、痛みが出たら我慢せずに何かしら対策をした方がいいです。
・お菓子などの軽食
あると精神的に楽になります。期間中はひたすら回すことになるので、そばに置いておくと小腹がすいたときにつまめて気分が落ち着きました。手が汚れないものを優先するとよいでしょう。
・パソコンまたはスマホ(デレステをプレイしているものとは別端末)
暇つぶし用です。これがないと恐らく途中で心が折れていたくらいには重要でした。Grooveは曲と曲の間、リザルト画面など意外と避けては通れないスキマ時間があるので、その間にTwiiterを見たりしていました。スマホでもよいのですが、定期的にスリープにしないとすぐにバッテリーが減ってしまうので、個人的には手軽に操作できるパソコンのほうが良かったです。
・魔剤
初めて購入しましたがぶっちゃけ味がそこまで好みじゃなかったので半分ほど残りました。
・気合
大事です。特に最終日は気力でゴリ押しするしかないです。
・担当への強い思い
上位報酬が担当アイドルであれば、イベントのトップ画面の担当を見て気を引き締めることができます。最近は20000ptから上位SRが手に入るので、イベント開始後最短6時間でホーム画面にお迎えできてより効果的です。
イベントptについて(「ツインテールの風」以前の仕様)
以降は、難易度MASTER、スコアSを前提として話を進めていきます。
イベントptは最初の3曲とアンコールで別々に加算されます。
最初の3曲で手に入るptはハコユレLvに依存し、ハコユレLv50以上で最大ptとなります。そのときの獲得ptは461固定で、ハコユレLvが1下がるごとにおおよそ2ずつ獲得ptが下がっていきます。例えば、ハコユレLvが40なら441pt、30なら422ptです。
また、アンコールで手に入るptは、アンコール楽曲の難易度がMASTERなら103、MASTER+なら114固定です。
以上より、1回あたりのGrooveで手に入る獲得ptの最大値は、ハコユレLv50以上かつアンコールでMASTER+をクリアしたときの575ということになります。
しかし、必ずしもこの方法が良いとは限りません。最初の3曲の獲得ptは461ptなので、1曲あたりに換算すると約153.7ptですが、アンコールの獲得ptはMASTER+であっても114ptしかありません。すなわち、アンコール楽曲はptだけ見ると効率が悪いといえるのです。
そこで、時間効率も考慮し、アンコールを飛ばして(リタイアして)どこまで得をするか計算してみます。リタイアありの場合、スタミナ回復を含みGroove5セットを全力で回すのに平均で40分17秒83ほどかかりました(試行回数は12回)。これを5で割ると、1周あたり平均で約8分4秒という結果になります。続いてリタイアをせずアンコールまで通した場合、こちらは52分6秒かかりました(こちらは1回しか試行していないので誤差を大きく含んでいる可能性があります)。すなわち、1周あたりは約10分25秒です。
アンコールありの計測をする気力が残っておらず1回のみとなってしまいましたが、桜の頃の演奏時間が2分14秒で、LIVE CLEARの演出が5秒ほどとすると、おおよそ妥当な時間であると言えそうです。
続いて、1時間あたりで獲得できるptを計算してみます。その結果、リタイアありだと3432pt、MASTER+のアンコールで3311pt、MASTERのアンコールで3248ptでした(いずれも端数は四捨五入)。リタイアしても、アンコール楽曲の選択やリザルト画面の演出は普通に入るため、MASTER+でアンコールしたときと思ったほど差はないようです。
ここまでのまとめです。
獲得pt | 所要時間 | 曲数 | |
---|---|---|---|
リタイア | 461 | 8分4秒 | 3曲 |
MASTER+ | 575 | 10分25秒 | 4曲 |
MASTER | 564 | 10分25秒 | 4曲 |
続いて、1時間あたりに必要な消費スタミナと曲数です。やはり、リタイアをするほうが明らかに消費スタミナが多いことがわかります。
獲得pt | 消費スタミナ | 曲数 | |
---|---|---|---|
リタイア | 3432 | 372 | 22.3曲 |
MASTER+ | 3311 | 288 | 23.0曲 |
MASTER | 3248 | 288 | 23.0曲 |
そして、10000ptあたりに必要な時間と消費スタミナ、および曲数です。ただし、ここでは10000ptちょうどではなく、10000ptを超えるまでにかかる曲数などを記載しました(実用上Groove21.7周などというのは不自然なので…)。そのため、MASTER+でもMASTERでも同じ周回数となっていますが、18周を終えた段階でMASTER+は10350pt、MASTERは10152ptと198ptの差がつきます。
時間 | 消費スタミナ | 曲数 | Groove周回数 | |
---|---|---|---|---|
リタイア | 2時間57分18秒 | 1100 | 66曲 | 22周 |
MASTER+ | 3時間7分34秒 | 900 | 72曲 | 18周 |
MASTER | 3時間7分34秒 | 900 | 72曲 | 18周 |
以上より、
リタイアを繰り返しても10000pt稼ぐのに10分ほどしか変わらないが、消費スタミナは200ほど多く必要になる。ただし、プレイする楽曲数はアンコールありに比べて6曲少なくなるので疲労が溜まりにくい
ということが言えます。当然ですが、本気で走る上で10分というのは意外と大きな差となるので、スタージュエルに余裕がある人はリタイアを優先することを強くおすすめします。
イベント期間中の出来事
日の区切りは、正しくは寝るまでになります。例えば午前4時までイベントを回していたとすると、そこまでを1日として計算しました。
また、書いたときの気分によりですます口調じゃないです。日記風。
【2/26(日) 開始2日前】
1つ前の情熱ファンファンファーレを走り終え、91773ptで1548位という結果に満足していたところ、突然のよしのんイベの予告に震える。恐る恐る予告1をタップし、よしのんの声が変わらず流れ続けていた恐怖は今でも忘れられない。
【2/27(月) 開始1日前】
MASTER+のALBUM Bが解禁される。1年以上待ってようやく流れ星キセキのMASTER+をプレイでき非常に満足できたが、イベントが翌日に控えていたためあまりプレイせず体を休める。
【2/28(火) 1日目】0pt→22293pt (+22293pt) 105位
早起きし、午前中に免許を取得しに行くという無茶なスケジュールを組む。結果無事に筆記試験に合格し、免許を取得したことで気分が高まる中イベント開始を待つ。
イベント開始直後の15時よりノンストップで走り続け、18時16分に10000pt、21時23分に20000ptに到達。5750ptまではMASTER+を回していたが、順位が落ち続けていたため途中からリタイアに変更。なお、おはガシャでは3ヶ月半ぶりとなるSSRの春菜ちゃんを引きテンションが上がる。
【3/1(水) 2日目】22293pt→43982pt (+21689pt) 171位
暇つぶしに5周あたりにかかる時間を計測する。5周終わるまでの約40分間一切休憩ができないため、意外と捗る方法ではあったが前日よりも獲得ptが少ないまま終了。
【3/2(木) 3日目】43982pt→60115pt (+16133pt) 201位
バイトがあったため、まるで稼げないまま終了。ただでさえペースが遅いにもかかわらず、ラブレターとCM第10弾の記念ニコ生を見ていたのは今となっても反省すべき点の一つ。翌日までに100000ptを目標とする。
【3/4(土) 5日目】86851pt→115431pt (+28580pt) 134位
ようやく100000ptを超え、デレステ開始以来初の6桁へ突入。昼から夕方にかけてひたすら走ったことが功を奏し、1日あたりとしては過去最高の獲得ptで終了。
【3/5(日) 6日目】115431pt→148142pt (+32711pt) 113位
地味に気にかけていたハイスコアランキングがとうとう金トロ落ちする。2日目に出したMISS1のときの1104234がハイスコアだったが、それ以降全く桜の頃をプレイしていなかったため恋しくなる。
【3/6(月) 7日目】148142pt→178513pt (+30371pt) 101位
14時40分にウィークリーミッションの「LIVEを100回成功させよう」を達成。この日よりとうとう桜の頃を解禁。そしておはガシャで、イベント期間中2枚目となるSSRの荒木先生をお迎え。Voの7秒毎スコアアップだったため、この日より荒木先生のファン数稼ぎを始める。ようやく100位ボーダーを間近に捉えたのもあり、この日はテンション高めで終了。
【3/7(火) 8日目】178513pt→202639pt (+24126pt) 97位
散髪をしていたため昼にあまり走れず、何故かこの日は100位ボーダーが殆ど動かなかったので大して走らないまま終了。とうとう200000ptを超え、いよいよ未知の領域へ足を踏み入れてしまったと感じる。
【3/8(水) 9日目】202639pt→227331pt (+24692pt) 96位
最終日前日。この日は順位が大きく動くことはなかった。この時点でMASTERをフルコンすれば金トロが確実ということが分かっていながら、いつまで経ってもMISS1すら出ないため焦りを感じる。ところが、思いつきでミラーをかけたところ、練習用のリハチケでわずか2回目にしてフルコンできてしまい拍子抜けする。左手に痛みを覚えたので、不安を感じながらも最終日に向けて少し早めに就寝。
【3/9(木) 10日目】227331pt→260428pt (+33097pt) 90位
起きてすぐ本番でMASTERをフルコンし、金トロを確実なものとする。指の疲れを軽減する目的でMASTER+をプレイすることは控えていたが、MASTERフルコン後は最終日であることから回復を入れつつMASTER+を回す。しかし、順位がまるで変わらないため途中から再びリタイアへ切り替える。14時ごろに、初めて購入した魔剤を飲むも、思っていたような味とは若干違い完飲できず。
15時を目前に控え、240000ptを超える。ここから、6時間ノンストップで20000pt稼げるという事前の計算より、260000ptを最終目標とする。この時点で目標を80位台に定める(その段階で94位)。また、ファン数を1人でも多く稼ぐため、ユニットをVo最強編成へ切り替える。
16時ごろ、肩こりが悪化したのでリタイアから再度Grooveを始めるまでの僅かな間だけベッドで休憩を取る。この間もひたすらボタンは押し続けたため、大した休憩にはならず。18時までに、トイレ休憩とデレステを操作しない普通の休憩は合わせて3分未満。
18時ごろから、若干の吐き気を催す。また、肩こりがあまりに酷いため、正座に変えて違う姿勢でデレステをプレイすることにする。この頃から視界が多少歪み始めるが、原因が画面の眩しさであることに気付き、輝度を落とすことで改善。思えば、この頃が疲労のピークだったかもしれない。92位となり、2人ではあるが抜けたことに安堵し少し元気になる(18時02分に93位、18時17分に92位)。
19時前より音量を0にし、代わりに作業用BGMを流す。途中流したCool Jewelries 003のボーナスドラマが面白く、いつの間にか肩こりと吐き気が収まる(ちなみにボーナスドラマはこれが初視聴)。ここで更に1人抜き、91位となる。
20時ごろより、徐々に腕が痛み始める。痛みを必死でこらえ、1秒すら休憩を取らず文字通りノンストップで走り続ける。残りが20分を切ったところで、15分までなら時間を超過して良いことをTwiterを通して教えてもらう。そこで、走りながらも最後の数回でMASTER+をプレイすべきかどうかの計算を始める。ここでイベントptランキングの最終更新を迎えるが、90位になったため心の中で喜ぶ。
21時を目前に控え、Groove3曲目が終わった段階で残り3分半を切っていたため、迷いながらもリタイアを選択。これが後に大きく影響を与えることになる。その直前まではまだアンコールもプレイできるか怪しく1秒も無駄にはできなかったので、セトリにTOKIMEKIが入っていたが無視してプレイ。回復無しでなんとか乗り切る。最後は余裕を持ってGrooveを始められたが、M@GICを避けた先にトワレがあったので、マニーの節約も兼ねて回復ユニットに切り替えてプレイ。1曲目がトワレで、ハコユレLvが12しかなかったが2曲目のあんきらと3曲目の夕映えプレゼントで全力を出し、ギリギリハコユレLv50.8でGrooveを終了。最後はMASTER+をプレイし、10日間の長い戦いを終える。
20時57分に始めた最後のGrooveをもって、ギリギリ260000ptを超える。これで、計算通り6時間で20000ptを稼げることがわかった。また、走った時間は11時間ほどであったが、この日がイベント期間中最も多くptを稼いだ日となった。
【3/10(金) 結果発表】260428pt 88位
目標だった80位台に届いていた。もし終了直前にMASTER+をプレイし、ギリギリ最後の1周が間に合わなかったとすると、失ったptは461ptとなり90位で終わるところだった。しかし、全くと言っていいほど走っていなかった2日目や3日目にもう少し走っていれば、60位くらいまでは十分可能性があったので、そこは反省すべきかもしれない。何はともあれ、最初の目標であった2桁の順位には余裕で到達できていたので、もう少しペース配分をしっかりできていれば意外と狙いやすいのかも?(もう一度やるとは言ってない)
教訓
・追いかけるのは相当つらいので、なるべく逃げる側に立つことを心がける
・画面の輝度は落とした方がいい
・意外と無茶してもなんとかなる(ただし無理はしすぎない)
・よしのんはかわいい
・よしのんは尊い
記録
獲得pt | リタイア | MAS+ | MAS | プレイ曲数 | Lv50未満 | Lv50以上 | パフェコン | PLv | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1日目 | 22293 | 31 | 10 | 4 | 149 | 1 | 44 | 3 | 187 |
2日目 | 21689 | 31 | 6 | 7 | 145 | 0 | 44 | 4 | 188 |
3日目 | 16133 | 35 | 0 | 0 | 105 | 1 | 34 | 1 | 189 |
4日目 | 26736 | 58 | 0 | 0 | 174 | 1 | 58 | 3 | 190 |
5日目 | 28580 | 61 | 0 | 0 | 183 | 1 | 60 | 1 | 192 |
6日目 | 32711 | 71 | 0 | 0 | 213 | 4 | 67 | 4 | 193 |
7日目 | 30371 | 45 | 3 | 13 | 199 | 2 | 59 | 4 | 195 |
8日目 | 24126 | 34 | 0 | 15 | 162 | 2以上 | 48未満 | 1 | 196 |
9日目 | 24692 | 19 | 13 | 15 | 169 | 2以上 | 46未満 | 2 | 197 |
10日目 | 33097 | 42 | 19 | 5 | 222 | 2 | 64 | 1 | 198 |
合計 | 260428 | 427 | 51 | 59 | 1721 | 14以上 | 523未満 | 24 | +12 |
※PLvは186でスタート
・桜の頃 MASTERプレイ回数:59回(+リハチケ2回)
・桜の頃 MASTERフルコン回数:2回(+リハチケ1回)
・桜の頃 MASTER+プレイ回数:51回
・桜の頃 MASTER+フルコン回数:0回
・消費スタージュエル:13465個
・デイリーミッションの課題曲達成率:80%
M@GIC→パスピン→TP(Groove内で未達成)→アブナイ→オルゴール→おねシン→オレサファ→M@GIC(Groove内で未達成)→アタポン→アブナイ
まとめ
とにかく長い10日間でしたが、無事に2桁の順位の称号を得ることができて本当に良かったです。2000位ボーダーがGrooveイベントとしては歴代最高だった前回の「命燃やして恋せよ乙女」では99位のボーダーが251684だったので、同じ開催期間でボーダーが248330だった今回は、恐らく2番目に2桁に入ることが難しかったイベントだったことでしょう。前回は正月、今回は大学生の春休みと、どちらも多くの人が走れたのがボーダーが高くなった要因の一つだと思うので、次回以降は休日と被らなければ今回ほどボーダーは高くならないと思います(とか言いつつ次回開催はGWと丸被りしてますが)。しかし、そのようなときでなければ250000pt近くも稼ぐことは厳しいはずですので、いつか2桁に入りたい人は今からジュエル、スタドリを貯めつつそのときを待ちましょう。時間が毎日たっぷりあるようなら、計画通りに走りさえすれば2桁後半は十分可能な順位です。50位より上は休憩や睡眠すら厳しい世界ですので、そこを目指す人は本当に辛く苦しい道のりだと思います。頑張ってください。
健闘を祈ります。
その後
気付いたら第7期アイドルマスターになってました。第3期も取っていたのでこれで2回目のランクSSSです。楽して取ったような書き方をしてますが、実は桜の頃を走り終えた時点で既に第7期アイドルマスターは確定していました。
勿論その時点ではまだ残り20日ほどあったので確定しているかどうかは分かりませんでしたが、それ以降も毎日プレイすることを考慮するとSSSは確実だろうと思いました。事実、キャラバン中はスタミナを溢れさせまくっても順位が変動することは殆どありませんでした。
キャラバンも終わろうかというとき、デレマス界隈に衝撃が走ります。美玲ちゃんがイベント予告で突然喋りだしたあの事件です。
「えっ待ってこれめっちゃ可愛くない!!!???」
結果、∀NSWERも走ってしまいました。これでアイドルマスターになれないわけがないです。
というわけで月刊獲得ファン数ランキングの最終結果がこちら(さっきちょっと写ってたけど)。
ファン数8桁は初めての経験です…。思えば、桜の頃を走ってたときは毎日12時間ほどプレイしていたので、実質第1期みたいな走り方を勝手にしていたようなものでした。以前僕が取ったのは第3期だったので、「第1期の苦しみを知らないのにアイドルマスターになってよかったのだろうか…」という若干心の片隅に残っていたわだかまりが無くなったように思えました。
これで今度こそゆっくりできます。お疲れ様でした。
ぴにゃリクエストでイベント獲得ptを少しでも多く稼ぎたい
最近、デレステにぴにゃリクエストというランダム選曲機能が追加されました。
通常の報酬に加え、おまけで報酬枠がもう1枠追加されます。運がいいとガシャチケやS.T.マスタートレーナーチケットもドロップするらしく中々美味しい機能となっています。
ですが、今回アタポン形式イベントの開催にあたってそれ以外の恩恵を受けることもわかりました。
ぴにゃリクエストはMASTERの場合スタミナ18固定ですが、スタミナ19の楽曲も選曲されます。よって、選曲によってはスタミナが1浮くといったことが起こります。
更に、アタポン形式イベントの獲得ptは元のスタミナに依存します。つまり、スタミナ18を消費して53pt(スタミナ19の楽曲と同pt)を得ることができるのです。
ぴにゃリクエストは楽曲をセレクトする前にスタミナを消費する仕様のため、スタミナ19楽曲が出るまでやり直すといったことは不可能です。しかし、どのタイプの楽曲が選ばれるかだけは事前に選べるので、スタミナ19楽曲が少しでも出やすいタイプを調べてみました。
2/18現在、各タイプのスタミナ18楽曲と19楽曲の数は以下のようになっています。
スタミナ18 | スタミナ19 | 19楽曲の割合 | |
---|---|---|---|
全タイプ | 5 | 28 | 約84.8% |
キュート | 5 | 18 | 約78.3% |
クール | 8 | 15 | 約65.2% |
パッション | 6 | 14 | 70.0% |
全タイプが圧倒的にスタミナ19楽曲が多いという結果になりました。毎月月末のイベントで1曲増えることが保証されているため(過去の例外はハイファイデイズのみ)、今後も差は広がっていく一方だと思われます。
ちなみに、各楽曲で得られるpt(スコアSのとき)は次のようになっています。
獲得pt | スタミナ1あたり | |
---|---|---|
18消費/18楽曲(Lv24以下) | 50 | 約2.78 |
19消費/19楽曲(Lv25以上) | 53 | 約2.79 |
18消費/19楽曲(Lv25以上) | 53 | 約2.94 |
やはりぴにゃリクエストでスタミナ19楽曲が選ばれたときが明らかに効率がいいですね。ぴにゃリクエストを使わない場合、スタミナ18と19で効率はほぼ変わらないのも面白いです(その分プレイ回数はわずかに増えますが)。
全タイプ楽曲のみセレクトした際に得られるptの期待値 \(E_A\) を計算すると
\[
E_A = 50×\frac{5}{33}+53×\frac{28}{33} = \frac{1734}{33} \approx 52.55
\]
となり、普通にスタミナ18を消費したときの50よりもお得でした(もっとも、スタミナ18を消費して選ばれる楽曲にスタミナ17以下が混ざっていないことを考えると効率がよいのは明らかですが)。
ぴにゃリク限定報酬を抜きにしても、少なくとも損はしないのでイベントを回す際は是非ぴにゃリクエストを活用してみましょう。普段あまり遊ばない曲が選ばれる楽しさもあるかと思います。