月を眺める孤島

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THE VILLAIN'S NIGHTの不正行為によるBANとデレステのスコアタ環境について

こんばんは、むぅんです。

今回は先日話題になった、THE VILLAIN'S NIGHTのイベントにおける不正行為によりサービスの利用停止が実施された(所謂BAN)アカウントの件について書いていこうと思います。

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不正行為はやめましょう



概要

実際に不正行為がどのようなものであったかは、こちらのツイートの画像を見れば一目瞭然です。82位のユニットだけが他とは明らかに異なることが見て取れます。



今回のBANに伴い、ランキング順位の修正が行われました。その結果、イベントptランキングの称号から2000位より上に1人だけその対象者がいることが確認されています。さらに、範囲を全参加者に広げると合計で3人がBANされたようで、恐らくそのうちの1人がこの82位のプロデューサーであったことはほぼ間違いないでしょう。*1


ツイートした経緯について

そもそも、僕がこのような形で1位から100位までの順位を一覧にしたのは他の方のツイートから82位の存在を知ったためで、そのうちの半分くらいが「82位だけおかしいよね」ということを伝えたく、残りの半分くらいが「それはそうと最上位は見事なまでに同じ編成だな」ということを視覚的にわかりやすくまとめてみたかったという目的で作成したものです。82位のユニットとは別に「59位までずっと同じユニットじゃん」という書き込みも各所で見られ、それを自分の目で確かめたかったというのもあります。


このツイート以降、「見てる人はやっぱり見てる」「こんな調査を行ってる人がいればそりゃ不正はバレるよな」との書き込みを見ましたが、自分は普段からそのような調査を行っているわけではありません。ただ、実際に見てる人は見てるというのは間違いありませんし、自分の周辺の人の編成を見ている過程で偶然目に留まることももちろんあると思います。ですので、不正行為はやはりやるもんじゃありません。


結局82位のユニットはおかしいのか?

ここからは「82位のユニットで該当のスコアを取ることは本当にできないのか?」ということを実際に調べていきたいと思います。
見る人が見ればどう考えてもおかしいのは一発でわかるのですが、実際のところ先日公式からアナウンスがあるまでは「82位だけ明らかにおかしいよな」ということを伝えたかったはずが「82位の人すげぇ!!皆似たりよったりのユニットの中1人だけよくこんな編成を思いついたな…」とか「よくスコアタのことを知らない人がたまたまランクインしてるだけで晒すのは可哀想では?」といった意見をそこそこ見かけました。確かに普段からスコアタに興味がある人でなければそう見えるのも不思議ではないので、今一度1つずつ丁寧に見ていきます。


まずは該当者のスコアを見ていきます。


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スコアは1989659とのことですが、果たしてこれだけのスコアを取ることは可能なのでしょうか?該当のユニットは次のようになります。


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特技部分の抜粋


まず、何と言ってもおかしいのが特技発動率に誰1人ポテンシャルを振っておらず、それどころか特技Lvが10ですらないアイドルが複数いることです。5人とも発動率は「高確率」に分類されており、本来特技Lv10かつポテンシャルを最大まで振っていれば特技発動率は100%を超え特技は毎回全発動(全鳴き)します。*2 *3
詳細な計算は省きますが、この場合の特技発動率は左から順に75.11%78.00%78.00%78.00%66.44%になります(おおよその値です)。曲を通しての特技発動回数は左から順に13回、17回、30回、15回、17回であり、1人あたりの特技全発動率は2.42%、1.46%、0.06%、2.41%、0.10%ほどで、これが5人全員となるとその確率は0.0000000002862690%、分数に直すと1/34932176000というとんでもない低確率になります。仮に1曲クリアするのに3分かかったと仮定すると、全鳴きするまでに(休憩なしで)平均で194000年ほどかかる計算になります。*4


では、このユニットで実際にいくらくらいスコアが出るのでしょうか?今回はデレステ計算機(Ver6.11)を用いて計算を行います。

imascgcalc.web.fc2.com


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はい。わかりきってはいましたが、このユニットだと平均で151.8万しか出ないようです。何かの奇跡が起き、本当に運良く全鳴きした上でLv30の譜面をコンセントレーションを含んだユニットでAPすることができたとしても168.7万までしか出ません。


一応、理論値を超える方法がないわけではありません。それが巻き込みと呼ばれるテクニックを利用するというものです。これはPERFECTの判定が数フレームに渡ることを利用し、ノーツが判定ラインを超えた後に特技が発動する場所でほんの少しだけ遅めに、判定ラインを超えるより少し前に特技が発動する場所でほんの少しだけ早めに画面を叩くことで無理やり特技をノーツに適用させるテクニックです。実際、1位のスコアは2090092で、これは同編成でAPした際の理論値2089010より1000点ほど高い計算になります。*5

しかし、それを完璧に行える腕があったとしても伸びるのは高々5万点程度です。*6 350億分の1の奇跡を起こすことを度外視したとしても、ただでさえコンセの影響で狭くなっている判定幅の中で微調整を行い、理論値から更に30万点も上乗せするのは不可能と見てよいでしょう。スコアタについて詳しくない人がたまたま取れるようなスコアでは到底ないのです。


この編成自体は決して弱いわけではないのですが(オルタネイトを持っていない場合は十分に良い組み合わせで、金トロ獲得も視野に入るくらいには強い編成です)、THE VILLAIN'S NIGHTのMASTER+はデレステのWIDE譜面としては史上初のロング・フリックの両方が一切存在しない譜面で、アクト系の特技に関していえばスライドアクト以外の相性は最悪です。言い換えるとMASTER+は純粋な物量譜面であったということになりますが、その一方でMASTERはフリックがおよそ46%を占める圧倒的なフリック譜面で、フリックアクトとの相性は抜群だったと言えます。もしかして、この方はMASTER+もフリック譜面だと勘違いし、MASTERで同じユニットを用いてこのスコアを出したのでしょうか…?*7


昨今のスコアタ環境について

さて、今回一番この記事で伝えたかったのはここからになります。それはデレステにおけるスコアタ環境についてです。
実は、このツイートに関連して、「同じユニットばかりで本当につまらんゲームだな」「昔はこんなことなかったのに…」といった書き込みがかなりの数見られました。これは僕にも悪いところはあって、あの画像を見れば誰だって「うわ、ほとんど同じ編成じゃん」と驚くのは間違いないと思います。140字の中で全てを書くのは無理だったにせよ、スコアタに詳しくない人からすれば「82位だけおかしい」という表現は「82位の人だけユニットを工夫してトップ層に入ったすごい人で他の人はつまらん」というふうに繋がってしまうのも無理のないことでしょう。*8


同じユニットばかりが並んでいることについては、デレステの仕様上どうしようもないことだと言えます。デレステのスコアは合計アピール値やノーツ数から求められる基礎値に特技倍率やコンボによるボーナスをかけるという非常にシンプルな式から算出されます。相手と直接戦う格ゲーやターン制コマンドバトルならいざ知らず、デレステのスコアタはユニット、譜面およびプレイヤーの操作方法によりスコアが(確率的に変動するとは言え)決定されるゲームです。極端な話、他者とリアルタイムで読み合いになるようなことはなく、数値を計算機に入力すればポンと結果が出る、そういうゲームなのです。*9


では、どうすれば似たりよったりのユニットでない環境にすることができるのでしょうか?同じ編成ばかりでつまらないという人はここで手を止めて一度考えてみてください。
個人的に思いついたのは次のような方法です。

運要素をマシマシにする

これが一番現実的な案だと思います。例えば、同じアイマス音ゲーであるミリシタは特技の発動率が特技Lv10でもわずか40%しかなく、更に5凸を行い(同じアイドル同士でなくても構いませんが、デレステでいうところのスターレッスンに近いものです)限界まで強化しても50%どまりです。そのため、運によるスコアのブレがかなり大きく、スコア計算式の違いもあってAPしたときよりコンボを切ったときのほうがスコアが高かった、ということも珍しくないゲームです。
デレステもかつてポテンシャル解放機能がなかった頃の特技発動率は最大80%で、そのときですらスコアの変動が激しくユニットは今ほど完璧に揃っていなかったと記憶しているので、それより更に特技発動率を下げれば上位勢のユニットがバラバラになるのは確実です。

全く同じ性能を持つアイドルを複数出す

これは極論ですが、同じアイドルばかりが並んでいるのが気になるのなら性能が全く同じアイドルを複数出せば少なくとも同じアイコンが並ぶことはなくなります。これはもちろん冗談ではあるのですが、実際にはライパでいつも同じ顔ぶればかりが揃う、センター効果「シンデレラチャーム」持ちのアイドルではこのような意見が出ることはよくあります。ファン活に有利すぎるから、性能面であまりに優遇されているから、特訓前後でユニットに入れざるを得ない今の環境がおかしいから、と理由は様々ですが、確かに同じ性能のアイドルを複数出すこと自体悪くはないのかな、といった感じもします(それが強特技持ちなら)。*10


イベント特効の概念を追加する

モバマスにあるように、そのイベントでだけ特定のアイドルが大幅に強化される仕様を追加すれば、少なくとも毎回「またこのユニットかよ」ということはなくなります。運営が自ら「この編成を使っておけば強いよ」と提示してくれているようなものなので、1つのイベント内だと今以上に同一編成ばかりが並ぶ光景になるのが容易に目に浮かびますが…。

スコアの計算式を複雑怪奇にする

ある程度知識があれば理想編成がわかってしまうのが問題なのであれば、スコアの計算式を今とは比べ物にならないほど複雑にすれば良いのです。それこそ、イベントごとにスコアの計算式を変えてしまえば完璧です。皆手探り状態でイベントが始まるので、最終的には各々違ったユニットを使ってスコアタをすることになるでしょう。



どうでしょうか?個人的には今のデレステではやはりどれも現実的ではないように思えます。*11
スコアが増えるのはノーツを叩いた瞬間なので、楽曲ごとに複数の編成でほとんど同じようなスコアが出るように調整するのも非現実的です。


そしてデレステの環境が昔と変わってしまったということに関しては、正しくもあり間違ってもいると思っています。確かに今のレゾ一強環境は僕としてもやりすぎ感はあると思いますし、オルタネイト環境が整う前からリフレインという新特技の投入により属性曲のスコアタ環境がレゾりあむ、レゾ仁奈のとき以上に一極化してしまったのは早いところ手をうってほしいのは事実です。しかし、その一方でアクトなどの新特技の登場により編成が多様化していることも確かです。かつては(特技発動のブレはさておき理論上は)この編成を持っていれば間違いない、というユニットがガシャ更新ごとに各所で取り上げられ、それが今のトレンドのようになっていた時代がありました。ところが、特技の種類が増えたことにより楽曲ごとに理想編成が異なる形になってしまったが故に、現在ではそのような記事はほとんど見かけなくなりました。


加えて、現環境ではレゾリフ編成が1つの答えとして出てはいるものの、それはゲストありかつ特訓前の編成を前提としており全てのイベントで活用できるわけではありません。というより、アタポン形式、Groove、Parade、Carnivalとイベントがある中でゲストを借りてこれるものは当イベントのようなアタポン形式のみです。特に、Carnivalは同一アイドルの編成そのものができず、また楽曲やユニットの組み合わせが無数に考えられるので、上位勢はおろか誰か1人でも完全に同一の組み合わせであることはまず考えられません。デレステのようなキャラゲー寄りの音ゲーでここまで多様性のあるイベントが開催されるゲームは他にあるのでしょうか?


確かにアタポン形式のイベントに限っては曲次第ではこのように1つの答えが浮き彫りになることがありますが、他のイベントや通常のハイスコアランキングではここまで揃うことはあまりありません(試しに数曲ハイスコアランキングから編成を確認してみてください)。それこそ前述した格ゲーやターン制コマンドバトルのような対戦ゲーですら「キャラの強さランキング」や「結論パ」のようなものが作られるわけですから、それよりもシンプルな計算式から勝敗がつくデレステにおいて多様性を求めることは大変難しいわけです。仮に今の環境トップ編成であるレゾリフ編成を禁止したとしても、どの道次にユニオルタなど別の編成がトップに君臨するだけです。


まとめ

後半からかなり話が脱線してしまいました。この記事の要点は次の通りです。


・不正行為は誰かが見ているのでやめましょう
デレステのスコアはシンプルな計算式から求められ、明らかにおかしい編成でたまたまトップ100に入るスコアが出るようなことはない
・各アイドルごとに性能差がある以上どうしても「最強」は存在してしまうので、ランキング最上位層の編成が似たりよったりなのは仕方ない


今回はイベント終了直後から82位のスコアがおかしいと話題になっていましたが、そもそも界隈では以前より疑惑のある方だったようです。そのために通報が相次ぎBANされるに至ったと思われますが、お知らせにもあるように運営はBANを行ったことを毎回告知することはないそうです。今回はたまたま直接知ることができましたが、いつそれが行われているかは運営以外には分かりません。スコアを不正に高くして上位に入っても何も良いことはないので、不正行為はやめましょう。

*1:ハイスコアランキングは称号などの後から順位が形として残るものは配布されないので、イベントptランキングで該当者の順位を知っていない限り正確に調査するのは不可能です。

*2:楽曲の属性とアイドルの属性が一致していない場合は80%どまりです。今回のイベント曲はPaで、アイドルも5人全員Paなのでここでは100%になります。

*3:特技が発動することを「鳴く」と呼ぶことがあります。

*4:ポケモンで例えるとハイドロポンプ(命中80)を92連続で当てるようなものです。実際にはいずれも80%に届いていないのでそのレベルですらありません。

*5:正確には、1位の方のポテンシャルを記録していなかったのでVo/Da/特技に10、Viに5振りで計算しています。Pa曲であるにもかかわらずCu属性の桃華が入っている都合上、特技に10振っていたとしても全鳴きの確率は5.5%ほどしかありません。18回に1回程度しか理論値を出せるチャンスがないことに加え、Lv30の高難度譜面で巻き込みを狙いつつAPするのは至難の業であったでしょう。他のイベントでは、1位の方のスコアが理論値より数万点高いこともあります。

*6:もちろん最上位勢からしたら1点でも高いに越したことはないので高々という表現は不適当かもしれませんが…。

*7:デレステでは楽曲Lvごとに異なる係数が設定されており、高Lvであればあるほどスコアが高く出るようになっています。もしかすると「MASTER用のユニットならそっちで88位を取ったんじゃないの?」と思われる方がいるかもしれませんが、いくらフリックアクトが刺さるとは言え、流石にこの編成でMASTERのほうがスコアが高くなることはありません(計算してみると平均値が約141.9万、理論値が約158.3万です)。

*8:本音を言うと画像内に「不正行為の疑い大」とはっきり書いているのでそこまで読んでほしかったですが…。

*9:最上位層はポテンシャルのわずかな配分やまだ未開拓のユニットの模索などといった形で読み合いになることはあります。

*10:特にチャーム(シナジー)に関して特訓前が理想編成入りすることは、ゲームのバランス的にも複数所持していたのに全て特訓させてしまった(重ねてしまった)人的にもよろしくないのでは、と問題視されてきました。先日それはリフレインの特訓前後入りが理想編成となることで解決しました(解決とは)

*11:例で挙げたゲームが悪いということではなく、今のデレステからその方向に持っていくのは難しいという意味です。そもそもスコアの計算方法を変えてしまってはハイスコアランキングやPRPが意味を成さなくなってしまい大問題です。