決戦!グラッシーロボ(HELL)をクリア、高スコアを取るコツ(前編)
こんばんは、むぅんです。
先日、エイプリルフール限定だったミニゲームが一斉に常設され、いつでも無制限に遊べるようになりました。
その中でもとびきり難しいのが「決戦!グラッシーロボ」のHELLモードです。
ジャンルはデレステと同じ音ゲーであるにもかかわらず通常のプレイとはまるで違う技術を要求され、ある程度練習をしないとクリアすらままなりません。
ここではクリアを目指す人と高スコアを目指す人に向けて攻略法を紹介します。筆者は左手でダイヤルを操作しているので、右手で操作している人にとっては一部参考にならない箇所がある可能性もあります。
なお、執筆時点での筆者のハイスコアは950(42位)です。既にAP達成者(999)が7人もいるので決して高いスコアであるとは言い切れませんが、少しでも攻略の手助けになれば幸いです。
基礎知識
スコアは判定によって変動し、良い判定であるほど良いスコアとなります。ただし、左右のダイヤルの色と叩いたノーツの色が一致していなければMISS扱いになります。
判定 | スコア |
---|---|
PERFECT | 3 |
GREAT | 2 |
NICE | 1 |
BAD | 0 |
MISS | 0 |
ライフはMISS50回で0になり、クリアに失敗します(BADを含めると回数は変動する可能性があります)。ノーツ数は333なので、全体の85%ほどを色を合わせて正確に叩かなければならないことになります。加えて、一定量のENEMY DAMAGE(右上のゲージ)を貯めなければクリア扱いにはなりませんが、HELLモードではライフが尽きないようにプレイすると必然的にゲージが貯まりきるので無視しても大丈夫です。
また、ノーツの速度は固定で、8程度だと予想されます。正確な値はそのうち追記します。
なお、演奏のテンポを表すBPMは170で、これは「秋風に手を振って」や「双翼の独奏歌」などと同じ速さです。最も密度の濃い箇所は16分音符なので、通常の譜面と考えてもフルコンボはそこそこの難易度です。
楽曲攻略
ここからは具体的な解説に移ります。画面を押す場所は3箇所ありますが、便宜上これを左から順に1、2、3とします(例えば「2を押す」は真ん中のアイコンをタップすることを指します)。
1~6小節(イントロ)
イントロです。最初から1小節に2回のそこそこなペースで色替えを要求されます。1小節目から5小節目の途中まではひたすらダイヤルを時計回りにずらしていくだけです(Cu→Co→Paを3回繰り返します)。しかし、3回目のPaの後からは向きが逆になり、更にその後元に戻すといった操作が続きます(Co→Cu→Co)。特に、左手でダイヤルを操作している人は4分の間隔で3つ立て続けに流れてくる1のノーツ(緑で囲った部分)を取るのがかなり厳しいです。右手で操作している場合も同様にその直前が最初の鬼門です。
【クリア向け】イントロの終盤は難しければ全てを正確に取ることは諦め、一部は捨ててしまっても構いません。最後はCo→Cu→Coと続くので、数の多いCoだけを取ることに集中し切り替えを行わないのも手です。
【スコアタ向け】ここが取れないようであればサビ以降を正確に叩くのは厳しいです。画面のやや上を見ながら次に流れてくる色をあらかじめ確認しておき、ノーツを押すのとほぼ同時に切り替えると余裕を持って左手で捌くことができます(これはここに限らず終始重要な動作です)。どうしても取れない場合、親指プレイでなければ手をチョキの形にして右手で同時押しを両方取ってしまう方法もあります。iPadなどの大きな端末では最後の1-3の同時押しが取りづらいので、3は薬指で取ったほうが楽かもしれません。難易度が比較的緩いサビ前までを完璧に叩くことを目標にした場合、幸いなことにこの難所は序盤中の序盤なので切ってしまったらさっさとやり直すのも良いでしょう。
7~12小節(Aメロ①)
ここからAメロに移ります。ここは特筆すべき難所はなく、最初以外同時押しすらないので譜面難易度としては最も簡単な部類に入ります。色替えも1小節に1回しかなく((Co)→Cu→Pa→Co→Cu→Pa、最初はイントロの終わりから同じ色なので実質色替えはなし)、ひたすら反時計回りにずらしていくだけになります。油断しているとここでもコンボを切ってしまいがちなのがこの譜面の恐ろしいところなので、気を抜くことなく常に画面上に意識を傾けながらプレイし慌てて色替えすることのないように気をつけましょう。
13~14小節(Aメロ②)
初めての同時押しラッシュです。譜面としてはさほど難しいこともなく8分の縦連が2回同時押しとして流れてくるだけですが、ここで色を間違えると一気にMISSが8回も積み重なります。1回目の同時押しで間違えたとき、焦って2回目の色も間違えてしまうともう目も当てられません(16回のMISSはそれだけでライフが1/3削れることを意味します)。実際慌てふためいている間にどんどんMISSが積み重なっていくところがこのゲームの何よりも難しいところで、どれだけ高スコアを叩き出せる実力があろうが瞬時に体制を立て直すのは至難の業です。それでも、まだここでは1回目と2回目の同時押しの間に少し間があるのである程度リカバリーは効きます。もし1回目で間違えてしまったときは、落ち着いて2回目の同時押しに色を合わせましょう。
【クリア向け】先ほど譜面としてはそれほど難しくないと書きましたが、色が合っていてもBADが出てしまうと非常にもったいないです。特に、このゲームは本編と異なり譜面の流れてくる速度がやや遅めで固定なのでタイミングが普段より掴みにくいことも相まって、全てをPERFECTで繋ぐのは中々難しいです。しかし、クリア目的であればNICEまでは出ても何の問題もないので、コンボが切れてしまっても割り切りましょう。
【スコアタ向け】ここは出てもGREATを1~2回に抑えたいところです。ハイスピが普段と違うとタイミングを合わせづらいとは思いますが、タイミング調整などを行いなるべくなら全てPERFECTで通過できるよう頑張りましょう。ここのMISSはあまりに痛い(1セットまるごと落とすと24点を失う)のでコンティニューも視野に入ります。
15~22小節(Aメロ③)
Aメロ①と同様に4分の間隔でノーツが流れてきます。こちらもリズムとしては全く難しくありません(DEBUT~REGULAR相当かと思われます)が、Aメロ①より色替えが難しくなっています。具体的な色は画像を参照してもらうとして、時計回りと反時計回りで何度も向きが変わります。更に前半は2個ごとの切り替えだったのが4個ごとに変わり、後半のPaに至っては6個(1小節半)という変則的なタイミングでの切り替えになります。前述の通り、幸いなことにリズムは難しくないため落ち着いて切り替えていきましょう。
23~32小節(Bメロ)
ここの音取りは先程までと異なり歌合わせです。「(み)んなの えがおを みたいから それゆけ がったい きらりんV + Cu1つ」という流れです。まずここで間違えやすいのが「みたいから」の部分で、ここは嫌らしいことに「ら」のみPaに替えなくてはなりません。音の数を見れば4の倍数個で切り替わっているので違和感はないものの、最後の1個だけが違う色なのは非常に紛らわしいので気をつけましょう。
後半は同時押しが混ざる縦連で、落とすと痛い部分なので油断しないように。この後はPaから始まるので、色をあらかじめ合わせておきましょう。
【クリア向け】前述の「ら」を落とすのは何も問題はないので、それよりも後半の「それゆけ がったい」を落とさないよう気をつけましょう。どちらも一呼吸置いてから流れてくるので、余裕を持って切り替えておくと良いです。
【スコアタ向け】ここを抜けるといよいよサビです。特別難しい箇所はないものの、スコアを詰めることが目的なら前述の「ら」を落とさないことは勿論、精度も良くしていきたいところです。歌に合わせてリムズ良く捌いていきましょう。
なお、この後の「まかろん☆なっくる」時点でAPであれば130COMBO、SCOREは390になっているはずです。数点落としているからといってここで最初からやり直すのは精神衛生上あまりよろしくないので、AP狙いでもなければ最後までやりきることを推奨します。目標が900前後であればこの時点で380もあれば御の字です。
思いの外長くなってしまったので後編に続きます。
ポケモンHOMEでポワルンの姿違いに色違いが追加されていた
こんばんは、むぅんです。
突然ですが、皆さんは色違いが存在しない姿を持つポケモンがいることをご存知でしょうか?第2世代で姿が複数存在するアンノーンが登場した他、第3世代以降フォルムチェンジをするポケモンが数多く登場してきましたが、その中でも唯一色違いが存在しないのはポワルンだけなのです。
基本的にどのポケモンにも色違いのグラフィックが用意されており、通常プレイで入手不可能なギザみみピチューやサトシゲッコウガなどの特殊なポケモンにおいても例外ではありません。一部例外として、7種類のアメざいくと9種類の異なる模様を持つマホイップには63種類の姿が存在していますが、色違いになると模様の区別がなくなりその姿は7種類だけとなります。
更に7種類の色が存在するメテノはこれまで色違いになるとどの色であっても黒色になる(手持ちやボックスのアイコンでもともと何色であったかは判別可)という変わったポケモンでしたが、こちらはなんとポケモンHOMEで7種類のグラフィックがそれぞれ用意され色の判別ができるようになりました。これはもしや…?と思い、ポワルンの色違いを1週間かけウルトラムーンで入手し、ポケモンHOMEに輸送してみたところ…
ポワルンのすがた以外にも色違いが実装されていました!!!これはすごい!!!
ポワルンが初めて登場したのはルビー・サファイアなので、18年越しに色違いのグラフィックが用意されたことになります。正直何となく察しはついていましたが、本当に実装されていたので大変驚かされました…。
幸いなことに、ポワルンのフォルムチェンジは戦闘終了後に元に戻るタイプのものなので、色違いコンプ勢にとっては特に何か変わったわけではありませんが、今後本家に連れていけるようになったら是非使ってみたいですね。
2020年1月のデレステプラチナチャンスについて
こんばんは、むぅんです。
前回より「プラチナ宝くじ」から「プラチナチャンス」に名称が変更されたデレステの正月恒例のキャンペーンですが、今回から抽選方法が思いっきり宝くじに寄るという面白い内容変更となりました。
まずは抽選方法から見ていきましょう。今回からプロデューサー間で共通のチケットではなく1枚1枚にアイドルのイラストと4桁の番号が割り当てられるようになりました。アイドルが1つの数字に対応するとなるとたった10000通りのチケットしか存在しなくなってしまうため、アイドルと番号はそれぞれ対応していないものと考えるのが妥当でしょう。その場合、アイドルは190人いることからある組み合わせのチケットを1回で入手できる確率はわずか1/1900000となります。本家宝くじの「組番号がアイドル」、「番号がそのまま数字」に対応しているとすると、1等の当選条件はあるアイドルのある数字、となるのはほぼ確実です。
また、確率的にもともとほぼ起こり得ないことではありますが、公式のヘルプで「同一のプロデューサーが同一のチケットを入手することはない」という情報が確認できます。このことから、前回同様キャンペーン終了までに最大39枚のチケットを入手できると仮定すると、ある特定のチケットを最終日までに入手できる確率は1/48718ほどになります。異なるプロデューサー同士で同一のチケットを入手することは大いに考えられるため1等が複数当選する可能性もありますが、運営はどのチケットがどのプロデューサーに行き渡っているかは(ほぼ間違いなく)把握できるため、上位当選は多数のプロデューサーに渡らないよう恣意的に当選番号が選択されることも考えられます。
続いて景品について見ていきましょう。景品はこれまでのような1等から9等まで順に並んでいるわけではなく2等と3等にA賞とB賞、7等と8等にA賞、B賞、C賞が存在する他、特別賞も用意されておりなかなか複雑なことになっています。肝心の中身ですが、これまで4等だけだったスターレッスンチケットが5等までの全てで手に入るほか、いわゆるハズレに近い枠である8等ですら通常入手が難しい部類であるプラチナガシャチケットが景品になっている大盤振る舞いです。ただし、今回は3等のスカチケをSSR確定チケットに置き換えたものが4等に入ったような形になっており、前回と比較すると4等以降は全て1つずつ数字がズレているようなものなのでそこは注意が必要ですね。
組み合わせ | 当選確率 |
---|---|
4桁+アイドル | 1/1930000 |
3桁+アイドル | 1/193000 |
2桁+アイドル | 1/19300 |
1桁+アイドル | 1/1930 |
4桁 | 1/10000 |
3桁 | 1/1000 |
2桁 | 1/100 |
1桁 | 1/10 |
アイドル | 1/193 |
属性Cu | 1/65 |
属性Co | 1/65 |
属性Pa | 1/60 |
偶数/奇数 | 1/2 |
パッと思いつく当選の組み合わせはこんな感じでしょうか。1等は恐らく4桁揃った上アイドルも一致している組み合わせになると思われますが、2等以降はどうなるか予想がつきませんね…。特別賞の存在もありますし、これは実際に発表されてからのお楽しみですね。
最後は駆け足になりましたが、執筆時点でもう半日後には結果発表なのでこれで公開したいと思います。仕様がわかった次回はシミュレータを作って公開する予定です。
ワイルドエリアで色違いコイキングを捕まえまくろう
新年あけましておめでとうございます、むぅんです。
ポケットモンスターソード・シールド(剣盾)内において、1/4までの期間限定でワイルドエリア内にコイキングが大量発生しています。
2020年1月4日(土)8時59分まで、『ポケットモンスター ソード・シールド』でワイルドエリア内のポケモンの巣にコイキングが大量出現中! 色違いのコイキングに出会いやすくなっているよ! #ポケモン剣盾 pic.twitter.com/lN8v0K04Ue
— ポケモン公式ツイッター (@Pokemon_cojp) 2019年12月31日
さらに、今回は色違いの出現率が通常よりもかなり高くなっている特別なイベントです。
色違いの出現率は既に解析により明らかになっていますが、ワイルドエリアニュースを受け取ることで出現するポケモンが変わるレイドの内52%が通常のコイキング、8%が色違いのコイキングとなっているようです。すなわち、コイキングは の確率で色違いとなります(後述しますが厳密にはわずかに異なります)。更に、確定枠のコイキングは光り方が菱形になる(レイドでは)珍しいタイプのものなので、この機会にぜひ捕まえておきましょう。
レイドでの出現ということもあり、他人と周回して大量に捕まえるのももちろん良いですが、可能な限り多くの個体を集めたい場合は周回する必要があります。さわぐジジーロンなどを用意し、効率よくポケモンを倒せるようにしたいところです。
ねがいのかたまりの使用でもコイキングは出現することがあるため、Wに余裕があるなら同じ場所でひたすらねがいのかたまりを投げ続けるのも手です(移動にかかる時間が大幅に短縮できます)。
ちなみに、通常枠のコイキングも通常の確率で色違いとなることがあります。星形の光り方をするコイキングは運良く自力で光らせたコイキングということになります。
Mine has stars pic.twitter.com/5KCrxB47EO
— Kandie (@AtomicKandie) 2019年12月31日
これは難易度を示す☆の数とコイキングのレベルによっても判別可能です。通常枠のコイキングは同じ難易度の金コイキングと比べレベルが10高いため、例えば☆5でLv70のコイキングが光った場合それは通常枠のコイキングです(上記ツイートがそれに当たります)。もしかしたら気付いていないだけで、自力で菱形の色違いを引き当てている人もいるかも…?
【剣盾】第8世代の色違いポケモンの情報まとめ
こんばんは、むぅんです。
発売され間もなく1週間が経とうとしているポケットモンスターソード・シールド(剣盾)ですが、色違いポケモンに関してググっても「現在調査中」「過去作ではこうだったから今作もこうである可能性も?」的な記事ばかりヒットしてキレたので現時点で判明している情報をまとめたいと思います。なるべく詳細な情報を載せるようにしているので文章量が多いのはご了承ください。
今作は色違いの光り方が2種類存在する
Shiny Pokémon rarity has been split! Same 1:4096 odds to obtain a shiny, but there are two types of shiny. 15/16 show stars, 1/16 show squares. Square rarity is 1 in 65536!
— Kurt (@Kaphotics) 2019年11月20日
Basically, if your Trainer ID cleanly matches the PID (xor), it will be squares rather than stars. pic.twitter.com/Lerr23LtB7
まずは何と言ってもこれでしょう。初めて情報を見たときは度肝を抜かれました。どうやら今作は同じ色違いポケモンでも、繰り出したときの光り方にレアなパターンが存在するようです。
全世界でこれだけ多くの人がプレイしているにも関わらず、初めて大きく取り上げられたのが発売から6日も経ってからというところからもその希少さが分かります(そもそもこれまでポケモンで遊んだことがある人は光り方が違うという発想がないため、レアなパターンを運良く引いた人も「今作はこういう光り方なんだな」としか思わなかったことが要因だとは思いますが)。
光り方は星のエフェクトが出てくる従来のもの(形状は第3世代のものが最も近いです)と菱形のエフェクトが出てくる全く新しいものの2種類です。便宜上、ここでは前者をスターエフェクト、後者をスクエアエフェクトと呼称します。
肝心の出現率ですが、そもそもの色違いの出現率が であるのは前作同様で、更に の確率でスクエアエフェクトになるようです。すなわち、スクエアエフェクトの色違いの出現率は ということになります。これはポケルス感染率のちょうど であり、☆3レイドのメタモンが6Vである確率ですらこれの2倍であることから如何に低確率であるかが分かります。
Thus, from wild encounters, you would expect the following ratios:
— Michael (@SciresM) 2019年11月20日
65520/65536-> forced shiny (squares)
15/65536 -> already shiny (stars)
1/65536 -> already shiny (squares)
So 65521/65536 wild encounter shinies will be squares, and 15/65536 will be stars.
ところが、バグにより野生ポケモンの場合のみ意図した通りの確率になっておらず、スターエフェクトとスクエアエフェクトと出現率が逆転するどころかスターエフェクトは殆ど出現しないそうです。その確率はスクエアエフェクトが 、スターエフェクトが となっており、野生でスターエフェクトの色違いと遭遇する確率は約 という自然遭遇で5Vを引き当てるより3倍ほども難しい信じられない極低確率となります。これが具体的にどれくらい低い確率か想像もつかないとは思いますが、1回のエンカウントに20秒かかると仮定した場合、休憩なしで24時間365日プレイし続けても出会えるまでに平均で11年4ヶ月かかるといえばある程度その確率の低さは伝わるでしょうか。ちなみにその過程で、剣盾のボックスを野生産の色違いだけで平均で4回以上隅から隅まで埋められるくらいに色違いと遭遇することになります。
やっていることは2つのROMで同時に色違いを出しているようなものなので、もし遭遇した人は何が何でも捕獲しましょう。マスターボールはこういうときのためにあります。
余談ですが、もちろんひかるおまもりの効果は乗るので、それを持っていれば確率は約3倍の にまで上昇します。先程同様、20秒おきにエンカウントを繰り返すと平均でおよそ3年9ヶ月に1匹は出会うことができる計算となります。
ここからは少し難しい話になるので読み飛ばしてもらっても構いませんが、光り方の決定方法についても書いておきます。
まず、ポケモンが色違いになるかどうかはトレーナーID(TID)とポケモンが持つ32bitの固有の値(性格値、PID)によって決定されます。
という計算を行った後、 であれば色違いになります。16bitの値どうしでXORをとっているため が取りうる値は 通りありますが、そのうち色違いとなるパターンは 通りなので、 という確率になるわけです。一方、スクエアエフェクトになる条件は であることなので、 という極低確率になるようです(これはTIDとPIDの上位16bitと下位16bitがそれぞれ完全一致していることを意味します)。また、野生で出会ったときに限っては上記ツイートで"forced shiny"とされている判定が の確率で発生し、そのときに強制的に となるようなPIDに書き換えられるためスターエフェクトが異常なほど出にくくなります。
これは推測ですが、"forced shiny"とは「色違いでなければならない」状況であるにもかかわらず を満たさなかったときに色違いに矯正する処理のことで、本来であれば であるいずれかの整数にランダムにしなければならないところを で固定してしまったが故に起きたバグではないでしょうか。もしこの処理がランダムになれば"forced shiny"がされていようがいまいがエフェクトの出現比は常に となるはずです。
確率を上げる手法はバグで台無しになっていた
Serebii Update: Day 8 of our Pokémon Sword & Shield coverage continues with some specific data about rates for Shiny Pokémon. No combos required, just the amount of Pokémon of that species you've battled. Details @ https://t.co/gDbXkHSvkT pic.twitter.com/fXCf8JuW1Q
— Serebii.net (@SerebiiNet) 2019年11月21日
毎度恒例の色違い連鎖は今作でも存在していますが、バグで殆ど意味のない状態になっているそうです。詳しくは後述します。
今作はORASのサーチレベルのように、図鑑に「戦った数」という項目が存在します。ORASではサーチレベルが上昇するにつれずかんナビのサーチで色違いが出現する確率が上がっていましたが、それと同様に戦った数が増えればその分色違いの遭遇率が上がるようです。戦った数はサーチレベルと異なり逃げるだけではカウントされず、倒すか捕まえることで初めてカウントされます(倒すのはトレーナーのポケモンでも可)。
その遭遇率は何と海外の公式サイトで公表されています。ここまで具体的な情報が公式から出てくるのは初めてなので大変驚かされました。
公式ではこの他にもオーラポケモン(個体値が何箇所かVであったり、Lvが通常よりも高いオーラを纏ったポケモン)の出現率補正についても書かれていますが、ここでは色違いに関する補正だけを抜粋します。なお、出現率は目安です。
戦った数 | 判定回数 | おまもりなし | おまもりあり |
---|---|---|---|
0~49 | +0 | 1/4096 | 1/1365 |
50~99 | +1 | 1/2048 | 1/1024 |
100~199 | +2 | 1/1365 | 1/819 |
200~299 | +3 | 1/1024 | 1/683 |
300~499 | +4 | 1/819 | 1/585 |
500~ | +5 | 1/683 | 1/512 |
公式では「n倍」のような表記でしたが、これまでのポケモンからして「n-1回判定を増やす(PIDを生成し直す)」という処理になっているのはほぼ間違いありません。ひかるおまもりの処理も当然ここに乗ってくるはずなので、色違いの出現率は最大で でしょう。しかし、前述の通りORASのように孵化では戦った数を稼げないほか、ORASと違いサーチのような確実に特定のポケモンに出会う方法も存在しないため、エンカウント率の低いポケモンを野生で光らせるのは現実的ではありません。よって、今作から追加されたあかしを付けたい方や、ほぼ確実にダイヤパターンが欲しい方以外は素直に国際孵化を行ったほうが良いでしょう。
…というのが公式の情報でしたが、実はバグによりこの処理は最大でもたった3%の確率でしか発生しません。すなわち、ポケモンを倒し続ける意味はほとんどなかったと言えます。以下に最終的な出現率を示します。
戦った数 | ボーナス発生率 | おまもりなし | おまもりあり |
---|---|---|---|
0~49 | 0.0% | 1/4096 | 1/1365 |
50~99 | 1.5% | 1/4035 | 1/1359 |
100~199 | 2.0% | 1/3939 | 1/1348 |
200~299 | 2.5% | 1/3810 | 1/1332 |
300~499 | 3.0% | 1/3657 | 1/1313 |
500~ | 3.0% | 1/3562 | 1/1301 |
流石にこれは低すぎますね…。ひかるおまもりを既に持っていた場合、500回もポケモンを倒しても確率にほぼ変動はありません。先日ガラルヤドンの実装のために行われた最新のアップデート(1.1.0)でもこのバグは修正されなかったようですが、前述のエフェクトの比率がおかしいバグ含め早めに修正されることに期待します(後者は孵化と住み分けできているため が と反転するくらいならむしろアリな気はしますが)。
【11/12追記】
発売からもうすぐ1年が経過しますが、冠の雪原が配信開始されてもなおこの確率は修正されておらず、現在では仕様と考えられているようです。海外公式サイトではそのことに一切触れていないことが混乱を招いたのは間違いないと思われるのですがそちらは修正されないのでしょうか…。
リーグカードに色違いを見つけた数が記載される
今作は色違いを見つけた数(種類)がリーグカードに記載されるようです。とんでもない廃人項目ですが、このように数字で「何種類捕まえた」という情報が具体的に出るとなると、いつかは395種類というスクショが出回る日が来そうな予感がします。
捕まえることができないポケモンは光らない
Pokemon Sword/Shield's code guarantees that any pokemon too high level for you to catch cannot be shiny.
— Michael (@SciresM) 2019年11月14日
ワイルドエリアでは序盤でも非常にレベルの高いポケモンと出会うことができますが、あまりに戦力差があるとボールを投げることができません。そのようなポケモンにはブロックルーチンがかけられており、光ることはないようです。
国際孵化の判定回数は前作と同じ
Breeding logic: same as before, +6 if MM, +2 if charm. HA inheritance still 60/20/20, otherwise 80/20 for dual ability. Destiny Knot still 5 IVs, otherwise 3. Everstone still behaves same for inheriting nature & altform for non-native.
— Kurt (@Kaphotics) 2019年11月14日
Still looking around for other shiny stuff!
今作でも国際孵化の判定回数は+6回で前作と同じようです。ひかるおまもりと併用することで最大約 となります。
とここまで書いて思ったのですが、前作は+5回だったような気がするのですが気のせいですかね…?
【追記】ときどきこのブログを閲覧した方が「今作は判定回数が増えた?」とつぶやいているところを見かけましたが、原文では"same as before"(以前と同じく)と書かれていることもあり、個人的には前作と変動はないと思っています。単純に+5回と書くべきところを+6回と書き間違えたのではないでしょうか…?(ちなみに前作が+5回なのはほぼ確定です)
SV法や固定孵化法が使えなくなる
RIP /r/SVExchange and all other SV shiny hatching communities.
— Kirzi (@zKirzi) 2019年11月28日
If you breed a nonshiny egg, and trade it to a save matching its SV, PID will change and it'll hatch nonshiny.
第6世代以降一部界隈で流行っていたSV法(TIDとPIDの上位12bitと下位12bitでXORを取ったものをそれぞれTSV、PSVと呼称し、PSVとマッチングしたTSVを持つトレーナーにタマゴの孵化を代行してもらい色違いを確実に生む方法)が使えなくなりました。最も、かなりグレーな方法であったため仕様変更は仕方ないともいえます。なお、この仕様変更はSV法を潰すためのものでなく、意図されずたまたまこうなったものであるそうです。その代わりに、今まで他人に孵化前の色違いのタマゴを渡すことで通常色になっていたこともなくなりました。これにより、今まで(滅多なことでは)できなかった孵化代行が容易に行えるようになりました。
それよりももっと大きな仕様変更は固定孵化法が使えなくなった(発見されていないだけ?)ということです。これまでタマゴの受け取りを拒否し乱数をずらすことで、隠れ特性や性別などをある程度選択することができていましたが、今作からはそれができなくなりました。幸いなことに孵化にかかる時間は過去最速であるので、お目当ての個体でなかった場合は素直に孵化しなおしましょう。今作はめざパもないですしね。
ブロックルーチンは健在
今作にもやはりブロックルーチンは存在します。いつも通りザシアンやザマゼンタ、ムゲンダイナといった禁止伝説は光らないほか、タイプ:ヌルやヒトカゲ、エレズンのような他人から貰うポケモンも光ることはありません。そればかりか、今作は最初に貰える御三家すらも光らないということで、色違いガチ勢に絶大なショックを与えることになりました。当然タマゴから生まれる個体にブロックルーチンはかかっていないため入手自体は可能ですが、それでもショックは大きかったようです。色違い個体で冒険をしたい人には辛い仕様変更でした。
なお、化石から復元できるポケモンたちはタマゴを生むことができず実質準伝説枠のようになっていますが、こちらは色違いを入手することができます。化石の入手もバージョンによる出やすさはあるもののそれほど困難ではないため、まとめて復元して厳選するのも良いでしょう。過去作ではひかるおまもりの適用外だったためそこには注意が必要かもしれませんね。
マックスレイドバトルでも色違いは出現する
マックスレイドバトル、特にキョダイマックスポケモンであっても色違いは出現するようです。現状出現率が上がっている一部のポケモンを除き、キョダイマックス個体の出現率は特定の巣穴の紫の柱から5%または10%というとんでもない低確率であるため、筆者も殿堂入り後毎日全ての巣穴を確認しているにも関わらずこれまで自然湧きしているところすら見たことないほどです。幸運にも出会うことができた方は後述する方法で複数体所持するのも1つの手かもしれません。特に人気の高そうなキョダイマックスリザードンは前述の通り、ホップから貰えるヒトカゲにブロックルーチンがかけられているため入手はここでしかできません。
なお、執筆時点で出現率の上がっているポケモンはソードでセキタンザンとアップリュー、シールドでラプラスとタルップル、両バージョン共通でマホイップとなっています。恐らくこれらのポケモンが再ピックアップされることはないはずなので、どうしても色違いが欲しいなら何が何でも今のうちに捕獲しましょう。
そんなレイドでの色違いですが、戦闘開始前から既に色違いかどうか(および性格や個体値、特性など)が確定しているばかりか、マルチで挑んだ場合ホストに依存してゲストの分も全員色違いになる仕様だそうです。すなわち、ホストが捕獲することなくレポートを書く前にソフトを終了すれば日付が変わりさえしなければ色違いの個体を量産できるということになります。ここで思い出してほしいのが、冒頭に触れたように「色違いかどうかはトレーナーのID(TID)とポケモンのID(PID)で決まる」仕様であるということです。レイドは捕まえた各個人が親になる仕様ですので、親が異なる状況で全員が光るとはどういうことだ…?となって調べたところ、TIDに合わせてPIDを強制的に色違いとなるように書き換えることでこの問題を解決しているそうです。すごい。
For shiny raids, each trainer gets a shiny with a different but similar PID. Half is the same, the other half adjusts based on the trainer's TSV.
— Kirzi (@zKirzi) 2019年11月25日
I'm just not sure how it rolls each trainer's PID in the first place.
PIDは上位16bitと下位16bitに分けられてXORされますが、この内の片方をPIDとXORを取ったときに15以下に収まるような値に変更するそうです。XORという演算は任意のビットを好きなように変更できるものなので、この方法で上手くいくのですね。
ちなみに、1/4までの期間限定で色違いのコイキングが超高確率で出現する夢のようなキャンペーンも開催されていました。詳細は以下よりどうぞ。
ひとまず現時点で分かっている情報はこれくらいです。また何かあれば追記します。
階段トリルの取り方について
こんばんは、むぅんです。
質問箱に階段トリルの取り方に関する質問があったのですが、長文になりそうだったのでこちらで回答させていただきます。
階段トリルはあんきらやそばつゆのMAS+に出てくる以下のような配置を想定していますが、もし違っていた場合は後でこっそり質問箱で教えてもらえると助かります。
一応当記事で話すポイントは階段トリルに限った話ではないのである程度は参考になると思います。
どうミスしているかを知る
階段トリルに限らず、これが最も大事なことです。自分の手元を録画できる環境を用意するのが望ましいですが、それが不可能ならこれから挙げるミスのうち自分がどれに当てはまっているのか考えながらプレイしてみてください。
そもそも追いついていない
まずは簡単なトリル(レーンを移動しない)を考えてみましょう。机の上で構わないので、階段トリルと同じ速さで5秒ほど指を左右交互に叩いてみてください。明らかに速さが足りていなかったり、途中で疲れて段々指が追いつかなくなる感覚がある場合はトリル以前の問題です。BPMが近い楽曲や高密度な譜面で練習することで地力をつけることをオススメします。
押す場所を間違えている
これが最も多いミスの原因になります。繋がらないんだから押し間違えているのは当然だ、と思うかもしれませんが意外と大事なことです。階段トリルは指を激しく動かす上、左手で左側、右手で右側を叩くという普段当たり前のように行っている分担を無視し普段左手(右手)で押さない範囲のノーツを押していることがミスに繋がる原因の一つです。
このような配置でもミスをしにくくなる一番の方法はとにかく画面をしっかり見ることです。自分が難所だと思っている配置は、変に力んだり癖がついてしまったりして画面を凝視しておらず若干適当に叩いてしまっている人がいます(自分はそうでした)。画面をしっかりと見て押す場所を把握すれば、それだけ押し間違いは少なくなります。
また、普通音ゲーでは画面の上の方を見ることが大事であるとされています。これはもちろん間違いではないのですが、僕は癖がついてしまった難所に関していえばむしろ若干下側(押す場所に近いほう)を見るほうが良いと考えています。更にそれだけではなく、指を見ることも大切です(指を凝視していてはノーツが見えないので視界に多少入れる程度です)。これらを意識すれば確実にミスは減るかと思います。
次に来るノーツに気を取られている
以下の画像を見てください。Near to YouのMASTER+に出てくる階段トリルです。
この階段トリルの後にはフリックが控えていますが、間髪入れずに流れてくるためフリックを意識しすぎて階段トリルがおざなりになってしまっているケースがあります。トリルはトリル、フリックはフリックとしてしっかり分けて考えることでフリックにつられないようにしましょう。
無理して複数の指で繋ごうとしている
置きプレイの場合、人差し指だけでプレイするより中指も用いて4本指でプレイしたほうが楽に取れる配置は数多く存在します。しかし、階段トリルで複数の指を用いるのは個人的にはあまりオススメしません。
そもそも中指を使う一番のメリットは中心から離れた1や5(叩く場所を左端から順に1, 2, 3, 4, 5とする)のノーツに簡単に指が届くことです。上手く中指が使えれば、例えば4と5を交互に押すような配置は腕を動かさずにただ人差し指と中指を交互に動かせばよいのでミスの数はぐっと減ります。一方階段トリルの場合、前述したとおり端から端まで指が大移動し、しかも左右をそれぞれの腕で分担しない配置なのでかえって混乱するだけです。階段トリルに限りませんが、なかなかうまく行かない配置は中指を無理して使おうとせず、人差し指だけでどうにかならないか挑戦してみても良さそうです。
その他の対策法
速度を変えてみる
自分にあった速度でプレイするのはとても大事です。個人差がありすぎるので一概に言えませんが、速度を上げたり下げたりして様子を見るのも良いでしょう。その際、一回速度を変えただけでは(よほどその速度が自分に合っていたとかでもない限り)普段のプレイより劇的に改善されることはありません。数回挑戦してみて、普段の慣れている速度でのプレイより上手くなったと感じた場合はその速度で挑戦してみましょう。
ミラーをかけてみる
ミラーをかけるとあっさり繋がることは意外と多いです。右手始動か左手始動か、また右に向かって移動するか左に向かって移動するかによってそれぞれ向き不向きがあります。あんきらのような折り返す配置は一見ミラーの意味がないように思えますが、ノーツの始点がめまぐるしく変わる(=真っ直ぐ飛んでこないために軌道が読みづらい)配置のためミラーをかけると見え方が変わって押せるようになることもあります。
まとめ
気付いたら2500文字以上も書いていました。あまり読み返していないため間違い等あれば遠慮なく教えて下さい。
階段トリルはかなり難しい配置ですが、この記事を通して少しでも得意になっていただければ幸いです。
2019年9月のデレステ宝くじシミュレータを作ってみた
いつものやつです。今回は報酬に変更がないばかりか当選本数にも一切変更がないので前回の宝くじと実質同一のものです。宝くじキャンペーンは今回で6回目ですが、どうやら周年記念の宝くじは年末のものと同一の報酬で固定のようです。
今回貰えるチケットの総数はデフォルトで35枚に設定してあります。これは、次回イベントが8/31から9/8まで開催されると仮定したときの枚数となっています。チケットの枚数が確定次第変更したいと思います。
当選本数一覧 | 本数 |
---|---|
1等 | 1本(変更なし) |
2等 | 1000本(変更なし) |
3等 | 3000本(変更なし) |
4等 | 25000本(変更なし) |
5等 | 750000本(変更なし) |
6等 | 2500000本(変更なし) |
7等 | 5000000本(変更なし) |
8等 | 7500000本(変更なし) |
9等(※) | 無制限(変更なし) |
(※) PLvが20に達しておらず、2ndパネルミッション未開放のプロデューサーは必ず当選
※実際の宝くじはシミュレータによって得られた通りの結果になるとは限りません。使用は自己責任でお願いします。
下のテキストボックスに全プロデューサーおよび自分が所持しているチケットの総数を入力してください。ただし、他人が持っているチケットの総数は分からないので入力するのは推定値となります。参考までに、デフォルトで入力されている15779001枚が8等までの総数です。それより多く設定すれば9等が当選するようになり、それより少なく設定すれば上位の当選確率が上がります。極端な話、上も下も39枚に設定すれば自分で39枚しかないチケットを全て独占している状態になるため1等が確実に当選します。
なお、ここで入力した値には9等しか当選しない(8等以上が当選する条件を満たしていない)チケットは含まれません。
「1回戻る」ボタンにより、宝くじの抽選結果を10回まで巻き戻すことができます。ただし、チケットの枚数を変えてしまった場合は正しく巻き戻せません。
「プラチナ宝くじを引く」ボタンを連打している際に2等などの良い結果をスルーしてしまった際の保険としてお使いください。