月を眺める孤島

多分デレステとポケモンの話がメインのブログです

決戦!グラッシーロボ(HELL)をクリア、高スコアを取るコツ(後編)

こんばんは、むぅんです。

この記事は「決戦!グラッシーロボ」HELL BATTLEの攻略記事の後編になります。まだ前編を見ていない方はそちらからどうぞ。

shinemoon227.hatenablog.jp


33小節~36小節(サビ①)

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元はエイプリルフール限定のゲームとはいえ流石にやりすぎである


ここから難易度が跳ね上がります。中でも、この部分は色替えだけで見れば曲全体を通して最難関です。
1小節内での切り替え回数は最大4回で、この速さで片手でダイヤルを回しながら譜面を捌くのは至難の業です。サビに入った瞬間からこれだけ難しい配置が流れてくるので、一気に崩されそのままクリアに失敗してしまう…という経験が積み重なり苦手意識を持ってしまう人は数多くいることでしょう。

ここでは、ノーツ数の多いCoだけに集中し、色替えを行わないことを推奨します。最初だけはあらかじめPaに色を合わせておけるので同時押しを処理するところまでは良いですが、そこから来るCoのラッシュまでに4回もダイヤルを回さなければならないことを考えると、そもそも色替えに挑戦すること自体避けたほうが無難です。ここは色替えの回数が多いだけでノーツの数はそこまででもないので、捨ててしまってもそこまで痛くはありません。むしろここで必死に色を替えようとしている間に混乱し、最もノーツ数の多いCoを取りそこねてしまうことが何よりも問題です。よって、よほど自信がない限りここでは終始色をCoに合わせておくくらいの心持ちでいきましょう。


【クリア向け】前述の通りです。何が何でもCoだけは全て取りましょう。何度もMISSという文字や効果音が流れ不安になるとは思いますが、この程度でライフが尽きることはありません。配置自体はLv26相当の難しさなので1個1個確実に処理していきたいところです。


【スコアタ向け】筆者はここをある程度捨てつつ950点を取れています。他を完璧にできても、最後まで上手く処理できないのがこの部分だと思います。余裕があれば、同時押しを含み個数の多いPaに色を替えることに挑戦してみるのも良いでしょう(Cuはフルコン以上を狙うようでなければ無視で構いません)。どうしても捨てるのが嫌であれば、33小節と35小節(Co以外)は全て片手で処理し、もう片方の手でダイヤルを回すようにすれば難易度は劇的に下がります。Coも片手で処理する方法もありですが、ここは片手で捌くには複雑な配置なので両手を使うほうが個人的にはやりやすいです。親指勢の方々は頑張ってくださいとしか言えません…


37~40小節(サビ②)

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緑で囲ってある左上と右下の同時押しは同一のものであることに注意


一旦色替えのペースは緩やかになり、37小節目こそ2回切り替えなければならないものの他は1小節につき1回とAメロ程度の忙しさです。
ここで最も大切なのはサビ以降は全体が難しいわけではなく、このような休憩地帯もあるということです。筆者も最初は「サビ以降は全て難しい」というイメージを持っており、心理的にも焦りボロボロになる経験を何度もしてきましたが、少なくともここに関してはさほど難しくないということを念頭に置き落ち着いて叩くことが大切です。冒頭でも述べたように、サビの前と後で難易度は一変しますが、クリア目的か高スコア目的かに限らずここは稼ぎどころなのでできれば確実に処理していきたいところです。


【クリア向け】色を替えるペースはそこまででもありませんが、緑で囲った部分は割と難しいです。8分の間隔しかないのにその合間を縫うようにして色を切り替えなければならないため、ここは捨ててしまっても問題ないと思います。ただ、サビ①のPaCuと異なりやや個数が多いため、全てを捨てるのではなく早めに切り替えて残りをしっかり拾っていくことが大切です。「ここはそこまで難しい配置はない」ということを自分に言い聞かせつつ、ダイヤルを回す向きだけは間違えないようにしましょう。順番的には(サビ①の最後はCo)→PaCuPaCuCoなので、途中に1回だけ反時計回りが挟まります。後は全て時計回りです。
また、最後の最後にこの譜面で初となる16分が登場します。右→左→右という典型的な配置で、ミラーをかけることができない都合上左利きにはやや不利な配置となっていますが、決して追いつかない速度ではないと思うので問題はないでしょう(というよりここが無理ならアウトロで死にます)。


【スコアタ向け】クリア向け同様、緑で囲った部分をどう捌くかが問題です。ぶっちゃけ筆者は捨てています。正確には頑張って取れるように急いで切り替えるように試みてはいるものの、成功率は決して高いとは言えず同時押しの左手側に関しては毎回のように切っています。それよりも向きを間違えないことのほうがよっぽど大切で、クリア向けのほうにも書いてある通り反時計回りは1回しかないということを頭の片隅に置いておくと良いかもしれません。ここも完璧に取りたければ、やはり片手でノーツ全てを処理してしまうのが良いと思います。瞬時に行うことを何度も切り替えられる人は緑の部分だけ片手で処理しても良いかもしれませんが、筆者のように器用なことをやろうとするとかえってグダってしまうような場合は一貫して片手処理をすることをオススメします。サビ①のCoのような複雑は配置はないので少し練習すれば恐らく繋がるようになるはずです。

41小節~44小節(サビ③)

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何が何でもCuだけは確実に取るように


サビ①とほぼ同じような構成です。サビ①同様この譜面で最も忙しい部分となります。
2箇所同時押しに変わっただけでノーツの多さは殆ど同じで、色を切り替える回数やタイミングも全く一緒です。色の構成は変わっており、最も稼げる色はCuになっているので少なくともこの色だけは絶対に間違えないようにしましょう。「1回目の難所(サビ①)はCoを確実に、2回目の難所(サビ③)はCuを確実に」、としっかり頭に叩き込んでおくと良いです。
サビ①同様、個数がやや多いPa(43小節目はCo)は余裕があれば取りにいくのも良いかもしれませんが、直前に「まかろん☆なっくる」のような休憩はなくむしろ最初はサビ②の緑で囲った部分に該当する難所なので無理は禁物です。


45小節~48小節(サビ④)

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色替えの回数はAメロ並なので落ち着いて切り替えよう


サビ①とサビ③の関係のように、こちらはサビ②と酷似しています。順番は(サビ③の最後はCu)→CoPaCuPaこちらも反時計回りが1回だけ(最後のみ逆になります)で、しかもサビ②より切り替える回数が1回少ないのでサビ②以上に色替えに関しては楽になっています。ただ、密度はサビ②よりやや濃くなっており、より慎重に叩くことを要求されます。緑で囲った部分は相変わらず忙しいので、ある程度妥協することも大切です。
ここが終わると一瞬間が空いてCoに移るため、「鋼鉄公演 きらりんロボ!」と歌詞が流れ終わったら反時計回りに回して準備しておきましょう。

49小節(サビ⑤)

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シンプルな配置だがここで色を間違えると目も当てられない


16分のトリルです。BPM170の16分トリルとかどうなってるんですか???これは「SUN♡FLOWER」のMASTER+(楽曲Lv29)に出てくるトリルより更に速く、ここだけ他の部分より難しい配置となっています。とはいえ、この譜面に挑戦しようとしている人は多少は高難易度譜面をプレイした経験があると思いますし、配置もトリルの中では(レーンの移動もなく)最もシンプルなものなので落ち着いて処理しましょう。
ただ、最後の1個はその次にやってくるCuのノーツに釣られて押し損ねてしまいがちです(例によって緑で囲った部分です)。クリアだけが目的なら多少グダっても問題ありませんが、スコアを詰める際はなるべくなら取りこぼしたくないところです。幸いCuが流れてくるまでの時間は少しだけ長いので、慌てず冷静に切り替えれば割とどうにかなります。

50小節~54小節(アウトロ)

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最後の最後でこの譜面一番の量のノーツが襲いかかる


いよいよ終盤です。ここまで来たらクリア/スコアタ問わず緊張すると思いますが、実は色を切り替える回数は1小節に1回、しかも反時計回りにひたすら回していくだけなのでそれほど難しくありません。これを知っただけでもだいぶ気が楽になりませんか?
実際の色はCuPaCoCuPaと綺麗に反時計回りの順になっており、その直前(サビ⑤のトリル)がCoであることから一度も向きを変える必要がないことがわかります。ここで難しいのはノーツの配置と緊張による操作ミスを抑えることです。確かに色替えは簡単なものの、密度はここが一番で配置もシンプルであるとは言い難いため、最後まで集中を切らさないことが重要です。これを乗り越えたらきらりんロボのパンチでゲームクリアとなり、最後にリザルト画面へ移行します。


【クリア向け】ここまででライフがかなり減っていることと思います。特にゲージが赤だった場合ここで一気に緊張して色を間違えてクリアに失敗…となってしまいかねません。そこで、どうしてもライフが気になるならあらかじめライフの部分を何かで隠しながらプレイするという方法をオススメします。初クリアがかかっている場合心理的な影響はかなり大きいので、残りライフを確認できないようにしてしまう方法は意外と効いたりします。
また、ここではノーツの数が非常に多い部分なので正しい色に合わせることが何よりも大事です。よっぽどライフがギリギリでない限り多少BADやMISSが出ても問題ないので、とにかく色を合わせることだけは忘れないようにしましょう。前述の通り、回転の方向は反時計回りで固定なので暗記すれば次に来る色を確認するまでもなく切り替えられるようになる場所ではありますが、当然切り替えるタイミングは合わせなければならないので視線をやや上にした状態で叩いていったほうが良いです。
ノーツの配置に関してですが、52小節目だけは16分が左→右→左と右利きにはややつらい配置となっています。しかもその前後に8分のノーツもあり、左手は縦連のような形にもなっています。ここは特に気をつけて処理していきましょう。


【スコアタ向け】ノーツの密度が高く、精度が取りづらい配置が続きます。ここで色を間違えると目も当てられないことになるので色を合わせることは勿論、16分を正確なリズムで叩いて着実に稼いでいきたいところです。緑で囲った部分はアウトロで唯一色を切り替えるまでの猶予が他の半分の長さで、ここは例にもれず片手処理をすると楽になります。色を変える直前のCuは2、続くPaの同時押しが1と2なのでCuは中指から入ったほうが楽に繋がります。
ここまで来たら後少しでゴールなので、最後まで気を引き締めて頑張りましょう。



あとがき

ここまで長々と書いてきましたが、ぶっちゃけこれらのことを完璧に頭に叩き込んでプレイするのはほぼ無理です。筆者もこの記事を書き終えて「よし!これだけ詳しく解説したくらいだしもう譜面は完璧に頭に入ったな!」と思いながらプレイしたところ、色々考えすぎてかえって死にかけました。
結局のところ、何度も何度も挑戦して覚えていくのが一番です。この攻略は、どうしても特定の箇所で詰まったときにピンポイントで確認しに来るような方法で参考にするのが一番だと思っています(それはこの譜面に限らず、通常のデレステの楽曲を攻略wiki等の情報を参考にしながらプレイしていくときにも同じことが言えます)。
この記事が少しでも攻略の手助けになれば幸いです。


お借りした素材・参考資料

seiga.nicovideo.jp

imascg-slstage-wiki.gamerch.com

決戦!グラッシーロボ(HELL)をクリア、高スコアを取るコツ(前編)

こんばんは、むぅんです。

先日、エイプリルフール限定だったミニゲームが一斉に常設され、いつでも無制限に遊べるようになりました。
その中でもとびきり難しいのが「決戦!グラッシーロボ」のHELLモードです。
ジャンルはデレステと同じ音ゲーであるにもかかわらず通常のプレイとはまるで違う技術を要求され、ある程度練習をしないとクリアすらままなりません。


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サビ以降の難易度は楽曲Lv30以上の譜面にも引けを取らない難しさ


ここではクリアを目指す人と高スコアを目指す人に向けて攻略法を紹介します。筆者は左手でダイヤルを操作しているので、右手で操作している人にとっては一部参考にならない箇所がある可能性もあります。
なお、執筆時点での筆者のハイスコアは950(42位)です。既にAP達成者(999)が7人もいるので決して高いスコアであるとは言い切れませんが、少しでも攻略の手助けになれば幸いです。


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これ以上は運指を本気で考えないと相当厳しいです


基礎知識

スコアは判定によって変動し、良い判定であるほど良いスコアとなります。ただし、左右のダイヤルの色と叩いたノーツの色が一致していなければMISS扱いになります。


判定 スコア
PERFECT 3
GREAT 2
NICE 1
BAD 0
MISS 0


ライフはMISS50回で0になり、クリアに失敗します(BADを含めると回数は変動する可能性があります)。ノーツ数は333なので、全体の85%ほどを色を合わせて正確に叩かなければならないことになります。加えて、一定量のENEMY DAMAGE(右上のゲージ)を貯めなければクリア扱いにはなりませんが、HELLモードではライフが尽きないようにプレイすると必然的にゲージが貯まりきるので無視しても大丈夫です。
また、ノーツの速度は固定で、8程度だと予想されます。正確な値はそのうち追記します。

なお、演奏のテンポを表すBPMは170で、これは「秋風に手を振って」や「双翼の独奏歌」などと同じ速さです。最も密度の濃い箇所は16分音符なので、通常の譜面と考えてもフルコンボはそこそこの難易度です。

楽曲攻略

ここからは具体的な解説に移ります。画面を押す場所は3箇所ありますが、便宜上これを左から順に1、2、3とします(例えば「2を押す」は真ん中のアイコンをタップすることを指します)。

1~6小節(イントロ)

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開幕から色替えはそこそこ難しい


イントロです。最初から1小節に2回のそこそこなペースで色替えを要求されます。1小節目から5小節目の途中まではひたすらダイヤルを時計回りにずらしていくだけです(CuCoPaを3回繰り返します)。しかし、3回目のPaの後からは向きが逆になり、更にその後元に戻すといった操作が続きます(CoCuCo)。特に、左手でダイヤルを操作している人は4分の間隔で3つ立て続けに流れてくる1のノーツ(緑で囲った部分)を取るのがかなり厳しいです。右手で操作している場合も同様にその直前が最初の鬼門です。


【クリア向け】イントロの終盤は難しければ全てを正確に取ることは諦め、一部は捨ててしまっても構いません。最後はCoCuCoと続くので、数の多いCoだけを取ることに集中し切り替えを行わないのも手です。


【スコアタ向け】ここが取れないようであればサビ以降を正確に叩くのは厳しいです。画面のやや上を見ながら次に流れてくる色をあらかじめ確認しておき、ノーツを押すのとほぼ同時に切り替えると余裕を持って左手で捌くことができます(これはここに限らず終始重要な動作です)。どうしても取れない場合、親指プレイでなければ手をチョキの形にして右手で同時押しを両方取ってしまう方法もあります。iPadなどの大きな端末では最後の1-3の同時押しが取りづらいので、3は薬指で取ったほうが楽かもしれません。難易度が比較的緩いサビ前までを完璧に叩くことを目標にした場合、幸いなことにこの難所は序盤中の序盤なので切ってしまったらさっさとやり直すのも良いでしょう。


7~12小節(Aメロ①)

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最も簡単なパート


ここからAメロに移ります。ここは特筆すべき難所はなく、最初以外同時押しすらないので譜面難易度としては最も簡単な部類に入ります。色替えも1小節に1回しかなく((Co)→CuPaCoCuPa、最初はイントロの終わりから同じ色なので実質色替えはなし)、ひたすら反時計回りにずらしていくだけになります。油断しているとここでもコンボを切ってしまいがちなのがこの譜面の恐ろしいところなので、気を抜くことなく常に画面上に意識を傾けながらプレイし慌てて色替えすることのないように気をつけましょう。


13~14小節(Aメロ②)

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音をしっかり聴いて確実に処理することが大切


初めての同時押しラッシュです。譜面としてはさほど難しいこともなく8分の縦連が2回同時押しとして流れてくるだけですが、ここで色を間違えると一気にMISSが8回も積み重なります。1回目の同時押しで間違えたとき、焦って2回目の色も間違えてしまうともう目も当てられません(16回のMISSはそれだけでライフが1/3削れることを意味します)。実際慌てふためいている間にどんどんMISSが積み重なっていくところがこのゲームの何よりも難しいところで、どれだけ高スコアを叩き出せる実力があろうが瞬時に体制を立て直すのは至難の業です。それでも、まだここでは1回目と2回目の同時押しの間に少し間があるのである程度リカバリーは効きます。もし1回目で間違えてしまったときは、落ち着いて2回目の同時押しに色を合わせましょう。


【クリア向け】先ほど譜面としてはそれほど難しくないと書きましたが、色が合っていてもBADが出てしまうと非常にもったいないです。特に、このゲームは本編と異なり譜面の流れてくる速度がやや遅めで固定なのでタイミングが普段より掴みにくいことも相まって、全てをPERFECTで繋ぐのは中々難しいです。しかし、クリア目的であればNICEまでは出ても何の問題もないので、コンボが切れてしまっても割り切りましょう。


【スコアタ向け】ここは出てもGREATを1~2回に抑えたいところです。ハイスピが普段と違うとタイミングを合わせづらいとは思いますが、タイミング調整などを行いなるべくなら全てPERFECTで通過できるよう頑張りましょう。ここのMISSはあまりに痛い(1セットまるごと落とすと24点を失う)のでコンティニューも視野に入ります。


15~22小節(Aメロ③)

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このあたりから徐々に色の切り替えが難しくなっていく


Aメロ①と同様に4分の間隔でノーツが流れてきます。こちらもリズムとしては全く難しくありません(DEBUT~REGULAR相当かと思われます)が、Aメロ①より色替えが難しくなっています。具体的な色は画像を参照してもらうとして、時計回りと反時計回りで何度も向きが変わります。更に前半は2個ごとの切り替えだったのが4個ごとに変わり、後半のPaに至っては6個(1小節半)という変則的なタイミングでの切り替えになります。前述の通り、幸いなことにリズムは難しくないため落ち着いて切り替えていきましょう。

23~32小節(Bメロ)

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31~32小節は「まかろん☆なっくる」なので割愛


ここの音取りは先程までと異なり歌合わせです。「(み)んなの えがおを みたいか それゆけ がったい きらりんV + Cu1つ」という流れです。まずここで間違えやすいのが「みたいから」の部分で、ここは嫌らしいことに「ら」のみPaに替えなくてはなりません。音の数を見れば4の倍数個で切り替わっているので違和感はないものの、最後の1個だけが違う色なのは非常に紛らわしいので気をつけましょう。
後半は同時押しが混ざる縦連で、落とすと痛い部分なので油断しないように。この後はPaから始まるので、色をあらかじめ合わせておきましょう。


【クリア向け】前述の「ら」を落とすのは何も問題はないので、それよりも後半の「それゆけ がったい」を落とさないよう気をつけましょう。どちらも一呼吸置いてから流れてくるので、余裕を持って切り替えておくと良いです。


【スコアタ向け】ここを抜けるといよいよサビです。特別難しい箇所はないものの、スコアを詰めることが目的なら前述の「ら」を落とさないことは勿論、精度も良くしていきたいところです。歌に合わせてリムズ良く捌いていきましょう。
なお、この後の「まかろん☆なっくる」時点でAPであれば130COMBO、SCOREは390になっているはずです。数点落としているからといってここで最初からやり直すのは精神衛生上あまりよろしくないので、AP狙いでもなければ最後までやりきることを推奨します。目標が900前後であればこの時点で380もあれば御の字です。




思いの外長くなってしまったので後編に続きます。

shinemoon227.hatenablog.jp

ポケモンHOMEでポワルンの姿違いに色違いが追加されていた

こんばんは、むぅんです。

突然ですが、皆さんは色違いが存在しない姿を持つポケモンがいることをご存知でしょうか?第2世代で姿が複数存在するアンノーンが登場した他、第3世代以降フォルムチェンジをするポケモンが数多く登場してきましたが、その中でも唯一色違いが存在しないのはポワルンだけなのです。

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ポワルンには通常のフォルムである「ポワルンのすがた」にしか色違いが存在しない


基本的にどのポケモンにも色違いのグラフィックが用意されており、通常プレイで入手不可能なギザみみピチューやサトシゲッコウガなどの特殊なポケモンにおいても例外ではありません。一部例外として、7種類のアメざいくと9種類の異なる模様を持つマホイップには63種類の姿が存在していますが、色違いになると模様の区別がなくなりその姿は7種類だけとなります。

更に7種類の色が存在するメテノはこれまで色違いになるとどの色であっても黒色になる(手持ちやボックスのアイコンでもともと何色であったかは判別可)という変わったポケモンでしたが、こちらはなんとポケモンHOMEで7種類のグラフィックがそれぞれ用意され色の判別ができるようになりました。これはもしや…?と思い、ポワルンの色違いを1週間かけウルトラムーンで入手し、ポケモンHOMEに輸送してみたところ…


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ポワルンのすがた以外にも色違いが実装されていました!!!これはすごい!!!

ポワルンが初めて登場したのはルビー・サファイアなので、18年越しに色違いのグラフィックが用意されたことになります。正直何となく察しはついていましたが、本当に実装されていたので大変驚かされました…。
幸いなことに、ポワルンのフォルムチェンジは戦闘終了後に元に戻るタイプのものなので、色違いコンプ勢にとっては特に何か変わったわけではありませんが、今後本家に連れていけるようになったら是非使ってみたいですね。

2020年1月のデレステプラチナチャンスについて

こんばんは、むぅんです。
前回より「プラチナ宝くじ」から「プラチナチャンス」に名称が変更されたデレステの正月恒例のキャンペーンですが、今回から抽選方法が思いっきり宝くじに寄るという面白い内容変更となりました。


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担当アイドルの誕生日や名前の語呂合わせ、縁のある数字を引けた人は一生自慢できそう


まずは抽選方法から見ていきましょう。今回からプロデューサー間で共通のチケットではなく1枚1枚にアイドルのイラストと4桁の番号が割り当てられるようになりました。アイドルが1つの数字に対応するとなるとたった10000通りのチケットしか存在しなくなってしまうため、アイドルと番号はそれぞれ対応していないものと考えるのが妥当でしょう。その場合、アイドルは190人いることからある組み合わせのチケットを1回で入手できる確率はわずか1/1900000となります。本家宝くじの「組番号がアイドル」、「番号がそのまま数字」に対応しているとすると、1等の当選条件はあるアイドルのある数字、となるのはほぼ確実です。
また、確率的にもともとほぼ起こり得ないことではありますが、公式のヘルプで「同一のプロデューサーが同一のチケットを入手することはない」という情報が確認できます。このことから、前回同様キャンペーン終了までに最大39枚のチケットを入手できると仮定すると、ある特定のチケットを最終日までに入手できる確率は1/48718ほどになります。異なるプロデューサー同士で同一のチケットを入手することは大いに考えられるため1等が複数当選する可能性もありますが、運営はどのチケットがどのプロデューサーに行き渡っているかは(ほぼ間違いなく)把握できるため、上位当選は多数のプロデューサーに渡らないよう恣意的に当選番号が選択されることも考えられます。


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景品の内容は大幅に変更された


続いて景品について見ていきましょう。景品はこれまでのような1等から9等まで順に並んでいるわけではなく2等と3等にA賞とB賞、7等と8等にA賞、B賞、C賞が存在する他、特別賞も用意されておりなかなか複雑なことになっています。肝心の中身ですが、これまで4等だけだったスターレッスンチケットが5等までの全てで手に入るほか、いわゆるハズレに近い枠である8等ですら通常入手が難しい部類であるプラチナガシャチケットが景品になっている大盤振る舞いです。ただし、今回は3等のスカチケをSSR確定チケットに置き換えたものが4等に入ったような形になっており、前回と比較すると4等以降は全て1つずつ数字がズレているようなものなのでそこは注意が必要ですね。


組み合わせ 当選確率
4桁+アイドル 1/1930000
3桁+アイドル 1/193000
2桁+アイドル 1/19300
1桁+アイドル 1/1930
4桁 1/10000
3桁 1/1000
2桁 1/100
1桁 1/10
アイドル 1/193
属性Cu 1/65
属性Co 1/65
属性Pa 1/60
偶数/奇数 1/2


パッと思いつく当選の組み合わせはこんな感じでしょうか。1等は恐らく4桁揃った上アイドルも一致している組み合わせになると思われますが、2等以降はどうなるか予想がつきませんね…。特別賞の存在もありますし、これは実際に発表されてからのお楽しみですね。

最後は駆け足になりましたが、執筆時点でもう半日後には結果発表なのでこれで公開したいと思います。仕様がわかった次回はシミュレータを作って公開する予定です。

ワイルドエリアで色違いコイキングを捕まえまくろう

新年あけましておめでとうございます、むぅんです。
ポケットモンスターソード・シールド(剣盾)内において、1/4までの期間限定でワイルドエリア内にコイキングが大量発生しています。



さらに、今回は色違いの出現率が通常よりもかなり高くなっている特別なイベントです。


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見るだけでテンションの上がるお知らせ


色違いの出現率は既に解析により明らかになっていますが、ワイルドエリアニュースを受け取ることで出現するポケモンが変わるレイドの内52%が通常のコイキング、8%が色違いのコイキングとなっているようです。すなわち、コイキング \cfrac{2}{13} の確率で色違いとなります(後述しますが厳密にはわずかに異なります)。更に、確定枠のコイキングは光り方が菱形になる(レイドでは)珍しいタイプのものなので、この機会にぜひ捕まえておきましょう。


www.serebii.net

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光り方は確定でレイドでは珍しい菱形となる


レイドでの出現ということもあり、他人と周回して大量に捕まえるのももちろん良いですが、可能な限り多くの個体を集めたい場合は周回する必要があります。さわぐジジーロンなどを用意し、効率よくポケモンを倒せるようにしたいところです。
ねがいのかたまりの使用でもコイキングは出現することがあるため、Wに余裕があるなら同じ場所でひたすらねがいのかたまりを投げ続けるのも手です(移動にかかる時間が大幅に短縮できます)。


ちなみに、通常枠のコイキングも通常の確率で色違いとなることがあります。星形の光り方をするコイキングは運良く自力で光らせたコイキングということになります。



これは難易度を示す☆の数とコイキングのレベルによっても判別可能です。通常枠のコイキングは同じ難易度の金コイキングと比べレベルが10高いため、例えば☆5でLv70のコイキングが光った場合それは通常枠のコイキングです(上記ツイートがそれに当たります)。もしかしたら気付いていないだけで、自力で菱形の色違いを引き当てている人もいるかも…?

【剣盾】第8世代の色違いポケモンの情報まとめ

こんばんは、むぅんです。
発売され間もなく1週間が経とうとしているポケットモンスターソード・シールド(剣盾)ですが、色違いポケモンに関してググっても「現在調査中」「過去作ではこうだったから今作もこうである可能性も?」的な記事ばかりヒットしてキレたので現時点で判明している情報をまとめたいと思います。なるべく詳細な情報を載せるようにしているので文章量が多いのはご了承ください。


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今作は色違いの光り方が2種類存在する


まずは何と言ってもこれでしょう。初めて情報を見たときは度肝を抜かれました。どうやら今作は同じ色違いポケモンでも、繰り出したときの光り方にレアなパターンが存在するようです。
全世界でこれだけ多くの人がプレイしているにも関わらず、初めて大きく取り上げられたのが発売から6日も経ってからというところからもその希少さが分かります(そもそもこれまでポケモンで遊んだことがある人は光り方が違うという発想がないため、レアなパターンを運良く引いた人も「今作はこういう光り方なんだな」としか思わなかったことが要因だとは思いますが)。

光り方は星のエフェクトが出てくる従来のもの(形状は第3世代のものが最も近いです)と菱形のエフェクトが出てくる全く新しいものの2種類です。便宜上、ここでは前者をスターエフェクト、後者をスクエアエフェクトと呼称します。


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従来の光り方に近いスターエフェクト

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これまでにない光り方をするスクエアエフェクト


肝心の出現率ですが、そもそもの色違いの出現率が  \cfrac{1}{4096} であるのは前作同様で、更に  \cfrac{1}{16} の確率でスクエアエフェクトになるようです。すなわち、スクエアエフェクトの色違いの出現率は  \cfrac{1}{65536} ということになります。これはポケルス感染率のちょうど  \cfrac{1}{3} であり、☆3レイドのメタモンが6Vである確率ですらこれの2倍であることから如何に低確率であるかが分かります。



ところが、バグにより野生ポケモンの場合のみ意図した通りの確率になっておらず、スターエフェクトとスクエアエフェクトと出現率が逆転するどころかスターエフェクトは殆ど出現しないそうです。その確率はスクエアエフェクトが  \cfrac{65521}{65536} 、スターエフェクトが  \cfrac{15}{65536} となっており、野生でスターエフェクトの色違いと遭遇する確率は約  \cfrac{1}{17895697} という自然遭遇で5Vを引き当てるより3倍ほども難しい信じられない極低確率となります。これが具体的にどれくらい低い確率か想像もつかないとは思いますが、1回のエンカウントに20秒かかると仮定した場合、休憩なしで24時間365日プレイし続けても出会えるまでに平均で11年4ヶ月かかるといえばある程度その確率の低さは伝わるでしょうか。ちなみにその過程で、剣盾のボックスを野生産の色違いだけで平均で4回以上隅から隅まで埋められるくらいに色違いと遭遇することになります。
やっていることは2つのROMで同時に色違いを出しているようなものなので、もし遭遇した人は何が何でも捕獲しましょう。マスターボールはこういうときのためにあります。
余談ですが、もちろんひかるおまもりの効果は乗るので、それを持っていれば確率は約3倍の  \cfrac{1}{5966689} にまで上昇します。先程同様、20秒おきにエンカウントを繰り返すと平均でおよそ3年9ヶ月に1匹は出会うことができる計算となります。



ここからは少し難しい話になるので読み飛ばしてもらっても構いませんが、光り方の決定方法についても書いておきます。
まず、ポケモンが色違いになるかどうかはトレーナーID(TID)ポケモンが持つ32bitの固有の値(性格値、PID)によって決定されます。

x = TID上位16bit XOR TID下位16bit XOR PID上位16bit XOR PID下位16bit

という計算を行った後、  0 ≦ x ≦ 15 であれば色違いになります。16bitの値どうしでXORをとっているため  x が取りうる値は  65536 通りありますが、そのうち色違いとなるパターンは  16 通りなので、  \cfrac{16}{65536} = \cfrac{1}{4096} という確率になるわけです。一方、スクエアエフェクトになる条件は  x = 0 であることなので、  \cfrac{1}{65536} という極低確率になるようです(これはTIDとPIDの上位16bitと下位16bitがそれぞれ完全一致していることを意味します)。また、野生で出会ったときに限っては上記ツイートで"forced shiny"とされている判定が  \cfrac{4095}{4096} の確率で発生し、そのときに強制的に  x = 0 となるようなPIDに書き換えられるためスターエフェクトが異常なほど出にくくなります。

これは推測ですが、"forced shiny"とは「色違いでなければならない」状況であるにもかかわらず  0 ≦ x ≦ 15 を満たさなかったときに色違いに矯正する処理のことで、本来であれば  0 ≦ x ≦ 15 であるいずれかの整数にランダムにしなければならないところを  x = 0 で固定してしまったが故に起きたバグではないでしょうか。もしこの処理がランダムになれば"forced shiny"がされていようがいまいがエフェクトの出現比は常に  15:1 となるはずです。

確率を上げる手法はバグで台無しになっていた


毎度恒例の色違い連鎖は今作でも存在していますが、バグで殆ど意味のない状態になっているそうです。詳しくは後述します。


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逃げるだけでは戦った数にカウントされない

今作はORASのサーチレベルのように、図鑑に「戦った数」という項目が存在します。ORASではサーチレベルが上昇するにつれずかんナビのサーチで色違いが出現する確率が上がっていましたが、それと同様に戦った数が増えればその分色違いの遭遇率が上がるようです。戦った数はサーチレベルと異なり逃げるだけではカウントされず、倒すか捕まえることで初めてカウントされます(倒すのはトレーナーのポケモンでも可)。

その遭遇率は何と海外の公式サイトで公表されています。ここまで具体的な情報が公式から出てくるのは初めてなので大変驚かされました。


www.pokemon.com


公式ではこの他にもオーラポケモン個体値が何箇所かVであったり、Lvが通常よりも高いオーラを纏ったポケモン)の出現率補正についても書かれていますが、ここでは色違いに関する補正だけを抜粋します。なお、出現率は目安です。


戦った数 判定回数 おまもりなし おまもりあり
0~49 +0 1/4096 1/1365
50~99 +1 1/2048 1/1024
100~199 +2 1/1365 1/819
200~299 +3 1/1024 1/683
300~499 +4 1/819 1/585
500~ +5 1/683 1/512


公式では「n倍」のような表記でしたが、これまでのポケモンからして「n-1回判定を増やす(PIDを生成し直す)」という処理になっているのはほぼ間違いありません。ひかるおまもりの処理も当然ここに乗ってくるはずなので、色違いの出現率は最大で  \cfrac{1}{512} でしょう。しかし、前述の通りORASのように孵化では戦った数を稼げないほか、ORASと違いサーチのような確実に特定のポケモンに出会う方法も存在しないため、エンカウント率の低いポケモンを野生で光らせるのは現実的ではありません。よって、今作から追加されたあかしを付けたい方や、ほぼ確実にダイヤパターンが欲しい方以外は素直に国際孵化を行ったほうが良いでしょう。


…というのが公式の情報でしたが、実はバグによりこの処理は最大でもたった3%の確率でしか発生しません。すなわち、ポケモンを倒し続ける意味はほとんどなかったと言えます。以下に最終的な出現率を示します。








戦った数
ボーナス発生率
おまもりなし
おまもりあり
0~49 0.0% 1/4096 1/1365
50~99 1.5% 1/4035 1/1359
100~199 2.0% 1/3939 1/1348
200~299 2.5% 1/3810 1/1332
300~499 3.0% 1/3657 1/1313
500~ 3.0% 1/3562 1/1301


流石にこれは低すぎますね…。ひかるおまもりを既に持っていた場合、500回もポケモンを倒しても確率にほぼ変動はありません。先日ガラルヤドンの実装のために行われた最新のアップデート(1.1.0)でもこのバグは修正されなかったようですが、前述のエフェクトの比率がおかしいバグ含め早めに修正されることに期待します(後者は孵化と住み分けできているため  15:1 1:15 と反転するくらいならむしろアリな気はしますが)。



【11/12追記】
発売からもうすぐ1年が経過しますが、冠の雪原が配信開始されてもなおこの確率は修正されておらず、現在では仕様と考えられているようです。海外公式サイトではそのことに一切触れていないことが混乱を招いたのは間違いないと思われるのですがそちらは修正されないのでしょうか…。

リーグカードに色違いを見つけた数が記載される

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いつかはコンプリートする人が出てきそう


今作は色違いを見つけた数(種類)がリーグカードに記載されるようです。とんでもない廃人項目ですが、このように数字で「何種類捕まえた」という情報が具体的に出るとなると、いつかは395種類というスクショが出回る日が来そうな予感がします。

捕まえることができないポケモンは光らない



ワイルドエリアでは序盤でも非常にレベルの高いポケモンと出会うことができますが、あまりに戦力差があるとボールを投げることができません。そのようなポケモンにはブロックルーチンがかけられており、光ることはないようです。

国際孵化の判定回数は前作と同じ



今作でも国際孵化の判定回数は+6回で前作と同じようです。ひかるおまもりと併用することで最大約  \cfrac{1}{455} となります。
とここまで書いて思ったのですが、前作は+5回だったような気がするのですが気のせいですかね…?

【追記】ときどきこのブログを閲覧した方が「今作は判定回数が増えた?」とつぶやいているところを見かけましたが、原文では"same as before"(以前と同じく)と書かれていることもあり、個人的には前作と変動はないと思っています。単純に+5回と書くべきところを+6回と書き間違えたのではないでしょうか…?(ちなみに前作が+5回なのはほぼ確定です)

SV法や固定孵化法が使えなくなる



第6世代以降一部界隈で流行っていたSV法(TIDとPIDの上位12bitと下位12bitでXORを取ったものをそれぞれTSV、PSVと呼称し、PSVとマッチングしたTSVを持つトレーナーにタマゴの孵化を代行してもらい色違いを確実に生む方法)が使えなくなりました。最も、かなりグレーな方法であったため仕様変更は仕方ないともいえます。なお、この仕様変更はSV法を潰すためのものでなく、意図されずたまたまこうなったものであるそうです。その代わりに、今まで他人に孵化前の色違いのタマゴを渡すことで通常色になっていたこともなくなりました。これにより、今まで(滅多なことでは)できなかった孵化代行が容易に行えるようになりました。
それよりももっと大きな仕様変更は固定孵化法が使えなくなった(発見されていないだけ?)ということです。これまでタマゴの受け取りを拒否し乱数をずらすことで、隠れ特性や性別などをある程度選択することができていましたが、今作からはそれができなくなりました。幸いなことに孵化にかかる時間は過去最速であるので、お目当ての個体でなかった場合は素直に孵化しなおしましょう。今作はめざパもないですしね。

ブロックルーチンは健在

今作にもやはりブロックルーチンは存在します。いつも通りザシアンやザマゼンタ、ムゲンダイナといった禁止伝説は光らないほか、タイプ:ヌルやヒトカゲ、エレズンのような他人から貰うポケモンも光ることはありません。そればかりか、今作は最初に貰える御三家すらも光らないということで、色違いガチ勢に絶大なショックを与えることになりました。当然タマゴから生まれる個体にブロックルーチンはかかっていないため入手自体は可能ですが、それでもショックは大きかったようです。色違い個体で冒険をしたい人には辛い仕様変更でした。
なお、化石から復元できるポケモンたちはタマゴを生むことができず実質準伝説枠のようになっていますが、こちらは色違いを入手することができます。化石の入手もバージョンによる出やすさはあるもののそれほど困難ではないため、まとめて復元して厳選するのも良いでしょう。過去作ではひかるおまもりの適用外だったためそこには注意が必要かもしれませんね。

マックスレイドバトルでも色違いは出現する

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通常通り出現したときに光り輝くので判別は容易


マックスレイドバトル、特にキョダイマックスポケモンであっても色違いは出現するようです。現状出現率が上がっている一部のポケモンを除き、キョダイマックス個体の出現率は特定の巣穴の紫の柱から5%または10%というとんでもない低確率であるため、筆者も殿堂入り後毎日全ての巣穴を確認しているにも関わらずこれまで自然湧きしているところすら見たことないほどです。幸運にも出会うことができた方は後述する方法で複数体所持するのも1つの手かもしれません。特に人気の高そうなキョダイマックスリザードンは前述の通り、ホップから貰えるヒトカゲにブロックルーチンがかけられているため入手はここでしかできません。
なお、執筆時点で出現率の上がっているポケモンソードでセキタンザンとアップリューシールドでラプラスとタルップル両バージョン共通でマホイップとなっています。恐らくこれらのポケモンが再ピックアップされることはないはずなので、どうしても色違いが欲しいなら何が何でも今のうちに捕獲しましょう。

そんなレイドでの色違いですが、戦闘開始前から既に色違いかどうか(および性格や個体値、特性など)が確定しているばかりか、マルチで挑んだ場合ホストに依存してゲストの分も全員色違いになる仕様だそうです。すなわち、ホストが捕獲することなくレポートを書く前にソフトを終了すれば日付が変わりさえしなければ色違いの個体を量産できるということになります。ここで思い出してほしいのが、冒頭に触れたように「色違いかどうかはトレーナーのID(TID)とポケモンのID(PID)で決まる」仕様であるということです。レイドは捕まえた各個人が親になる仕様ですので、親が異なる状況で全員が光るとはどういうことだ…?となって調べたところ、TIDに合わせてPIDを強制的に色違いとなるように書き換えることでこの問題を解決しているそうです。すごい。



PIDは上位16bitと下位16bitに分けられてXORされますが、この内の片方をPIDとXORを取ったときに15以下に収まるような値に変更するそうです。XORという演算は任意のビットを好きなように変更できるものなので、この方法で上手くいくのですね。


ちなみに、1/4までの期間限定で色違いのコイキングが超高確率で出現する夢のようなキャンペーンも開催されていました。詳細は以下よりどうぞ。

shinemoon227.hatenablog.jp




ひとまず現時点で分かっている情報はこれくらいです。また何かあれば追記します。

階段トリルの取り方について

こんばんは、むぅんです。

質問箱に階段トリルの取り方に関する質問があったのですが、長文になりそうだったのでこちらで回答させていただきます。

peing.net



階段トリルはあんきらやそばつゆのMAS+に出てくる以下のような配置を想定していますが、もし違っていた場合は後でこっそり質問箱で教えてもらえると助かります。
一応当記事で話すポイントは階段トリルに限った話ではないのである程度は参考になると思います。


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あんきらのコンボカッターとして知られる配置


どうミスしているかを知る

階段トリルに限らず、これが最も大事なことです。自分の手元を録画できる環境を用意するのが望ましいですが、それが不可能ならこれから挙げるミスのうち自分がどれに当てはまっているのか考えながらプレイしてみてください。

そもそも追いついていない

まずは簡単なトリル(レーンを移動しない)を考えてみましょう。机の上で構わないので、階段トリルと同じ速さで5秒ほど指を左右交互に叩いてみてください。明らかに速さが足りていなかったり、途中で疲れて段々指が追いつかなくなる感覚がある場合はトリル以前の問題です。BPMが近い楽曲や高密度な譜面で練習することで地力をつけることをオススメします。

押す場所を間違えている

これが最も多いミスの原因になります。繋がらないんだから押し間違えているのは当然だ、と思うかもしれませんが意外と大事なことです。階段トリルは指を激しく動かす上、左手で左側、右手で右側を叩くという普段当たり前のように行っている分担を無視し普段左手(右手)で押さない範囲のノーツを押していることがミスに繋がる原因の一つです。
このような配置でもミスをしにくくなる一番の方法はとにかく画面をしっかり見ることです。自分が難所だと思っている配置は、変に力んだり癖がついてしまったりして画面を凝視しておらず若干適当に叩いてしまっている人がいます(自分はそうでした)。画面をしっかりと見て押す場所を把握すれば、それだけ押し間違いは少なくなります。
また、普通音ゲーでは画面の上の方を見ることが大事であるとされています。これはもちろん間違いではないのですが、僕は癖がついてしまった難所に関していえばむしろ若干下側(押す場所に近いほう)を見るほうが良いと考えています。更にそれだけではなく、指を見ることも大切です(指を凝視していてはノーツが見えないので視界に多少入れる程度です)。これらを意識すれば確実にミスは減るかと思います。

次に来るノーツに気を取られている

以下の画像を見てください。Near to YouのMASTER+に出てくる階段トリルです。


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個人的にそばつゆ一番の難所


この階段トリルの後にはフリックが控えていますが、間髪入れずに流れてくるためフリックを意識しすぎて階段トリルがおざなりになってしまっているケースがあります。トリルはトリル、フリックはフリックとしてしっかり分けて考えることでフリックにつられないようにしましょう。

無理して複数の指で繋ごうとしている

置きプレイの場合、人差し指だけでプレイするより中指も用いて4本指でプレイしたほうが楽に取れる配置は数多く存在します。しかし、階段トリルで複数の指を用いるのは個人的にはあまりオススメしません。
そもそも中指を使う一番のメリットは中心から離れた1や5(叩く場所を左端から順に1, 2, 3, 4, 5とする)のノーツに簡単に指が届くことです。上手く中指が使えれば、例えば4と5を交互に押すような配置は腕を動かさずにただ人差し指と中指を交互に動かせばよいのでミスの数はぐっと減ります。一方階段トリルの場合、前述したとおり端から端まで指が大移動し、しかも左右をそれぞれの腕で分担しない配置なのでかえって混乱するだけです。階段トリルに限りませんが、なかなかうまく行かない配置は中指を無理して使おうとせず、人差し指だけでどうにかならないか挑戦してみても良さそうです。

その他の対策法

速度を変えてみる

自分にあった速度でプレイするのはとても大事です。個人差がありすぎるので一概に言えませんが、速度を上げたり下げたりして様子を見るのも良いでしょう。その際、一回速度を変えただけでは(よほどその速度が自分に合っていたとかでもない限り)普段のプレイより劇的に改善されることはありません。数回挑戦してみて、普段の慣れている速度でのプレイより上手くなったと感じた場合はその速度で挑戦してみましょう。

ミラーをかけてみる

ミラーをかけるとあっさり繋がることは意外と多いです。右手始動か左手始動か、また右に向かって移動するか左に向かって移動するかによってそれぞれ向き不向きがあります。あんきらのような折り返す配置は一見ミラーの意味がないように思えますが、ノーツの始点がめまぐるしく変わる(=真っ直ぐ飛んでこないために軌道が読みづらい)配置のためミラーをかけると見え方が変わって押せるようになることもあります。

まとめ

気付いたら2500文字以上も書いていました。あまり読み返していないため間違い等あれば遠慮なく教えて下さい。

階段トリルはかなり難しい配置ですが、この記事を通して少しでも得意になっていただければ幸いです。